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家庭用未収録曲 旧作(AC6以前)の家庭用未収録曲 AC1 大ちゃん数え唄 アニメ J-POP ちょこっとLOVE J-POP GOLDFINGER 99 J-POP HOTEL PACIFIC J-POP お笑い スーダラ節 バラエティ ドリフ音頭 バラエティ テレビ主題歌 太陽にほえろのテーマ バラエティ AC2 ダンス シンクロナイズド・ラブ バラエティ J-POP ultra soul J-POP 明日があるさ J-POP 恋をしちゃいました! J-POP 恋愛レボリューション21 J-POP ちょこっとLOVE J-POP チュッ!夏パ〜ティ J-POP ダンシング!夏祭り J-POP サマーれげぇ!レインボー J-POP 演歌 箱根八里の半次郎 J-POP お笑い いい湯だな バラエティ 格闘技 炎のファイター バラエティ アニメ 詠人 アニメ 大ちゃん数え唄 アニメ AC3 ??? 太鼓の達人・愛のテーマ ナムコオリジナル 絵描き唄 大ちゃん数え唄 アニメ 体操 ラジオ体操第一 バラエティ サッカー応援歌 WE ARE THE CHAMP バラエティ J-POP LOVE涙色 J-POP 学園天国 J-POP そうだ!We re ALIVE J-POP 明日があるさ J-POP 波乗りジョニー J-POP UNITE! J-POP お笑い いい湯だな バラエティ ゲーム 愛のうた〜ピクミンのテーマ バラエティ AC4 J-POP independent J-POP 熱き鼓動の果て J-POP きよしのズンドコ節 J-POP 勝手にシンドバット J-POP 島唄 J-POP Do it! Now J-POP Feel Fine! J-POP またここで会いましょう J-POP ロマンスの神様 J-POP アニメ サザエさん一家 アニメ 摩訶不思議アドベンチャー アニメ ダンス ジンギスカン(GENGHIS KHAN) バラエティ AC5 J-POP Darling J-POP My Revolution J-POP VALENTI J-POP 3年目の浮気 J-POP BE ALL RIGHT! J-POP アニメ ハム太郎とっとこうた アニメ サザエさん一家 アニメ AC6 J-POP 難易度表/おに/Sunny Day Sunday 難易度表/おに/大迷惑 アニメ 難易度表/おに/チャレンジャー!! 難易度表/おに/ハム太郎とっとこうた バラエティ 難易度表/おに/日本ブレイク工業社歌 難易度表/おに/ミッキーマウスマーチ ※現在とは譜面が違います。 童謡 難易度表/おに/ソーラン節
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各性能の解説 簡易一覧表 性能一覧 入手条件(以下はあくまで一例です。今回は様々な入手条件があります。) 情報収集の妨げになるので、各コメント欄での質問や雑談はご遠慮ください 。 ACE COMBAT X2 - JOINT ASSAULT - 掲示板 各性能の解説 速(スピード:Speed)加速や最高速度の性能を表す 高くても加速性能だけよくて最高速度はそれほどでもないという場合もある 高いほど敵機やミサイルを振り切りやすくなる 空(対空性能:Air to Air)空中目標相手のミサイルのロックオン速度に影響 地(対地性能:Air to Ground) 地上目標相手のミサイルのロックオン速度に影響 機(機動性:Mobility)ロール速度やピッチ速度を表す 高くてもロールだけ、またはピッチだけが速いという場合もある。全部ひっくるめて「機動性」なのでグラフでそれは解らない。 高いほどミサイルなどが避けやすく、また速く方向転換できる。ヨーの性能にはあまり関与しないようだ‥ 安(安定性:Stability)旋回後に機体が安定するまでにかかる時間に影響。低いほど狙った方角に旋回しにくく、墜落しやすくなる。 高いほど低速飛行時に失速(ストール)しにくくなる。 耐(耐久力:Defense)被弾時のダメージに影響する。高いほどダメージが減る。 簡易一覧表 F4 F18 F15E F15S F5 A6 X29 F14 A10 YF23 F16C F16XL F117 F22 FB22 F35 TNDIDS EF2k Mir2k Rafale AJS37 Gripen M21 M29 M31 M1.44 Su27 Su37 Su47 S32 F1 F2 XFA24 YR302 YR99 XR45 XFA27 Fenrir ADF01 X02 GAF1 ZERO F6F 747 性能一覧 名称/種別 性能 STDM HACM LGWM HVWM 価格 総価格 特殊兵装1 特殊兵装2 特殊兵装3 特殊兵装4 艦載 ステルス F-4E Phantom IIFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 72 48 96 24 0 34900 QAAM 7 NPB 14 UGBL 14 GPB 13 YES - F/A-18E Super HornetMultirole 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 96 64 128 32 57800 183400 UGB 19 ECMP 10 XMAA 24 LAGM 13 YES - F-15E Strike EagleAttacker 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 114 76 152 38 66000 214500 SAAM 15 GPB 15 SFFS 18 ODMM 20 NO - F-15S/MTDFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 144 96 192 48 165000 425100 SOD 14 FAEB 14 XLAA 24 SASM 27 NO - F-5E Tiger IIFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 78 52 104 26 11700 80800 UGB 16 RCL 16 QAAM 9 XAGM 24 NO - A-6E IntruderAttacker 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 96 64 128 32 14000 82000 UGBL 16 LAGM 10 LASM 12 ECMP 13 YES - X-29AFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 54 36 72 18 25000 69600 QAAM 5 FAEB 5 SASM 9 LAGM 8 NO - F-14D Super TomcatFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 66 44 88 22 54800 131400 SAAM 9 NPB 13 GPB 11 XLAA 12 YES - A-10A Thunderbolt IIAttacker 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 156 104 208 52 51200 366800 GPB 21 SFFS 21 FAEB 19 XAGM 44 NO - YF-23A Black Widow IIFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 150 100 200 50 362000 545900 ODMM 20 NPB 30 BDSP 30 QAAM 21 NO ◎ F-16C Fighting FalconFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 90 60 120 30 16200 109500 RCL 18 SAAM 12 LAGM 11 XMAA 24 NO - F-16XLAttacker 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 96 64 128 32 46000 199800 BDSP 16 SAAM 13 XAGM 24 ODMM 20 NO - F-117A NighthawkAttacker 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 120 80 160 40 40400 185400 UGBL 20 GPB 16 LAGM 14 ODMM 24 NO ◎ F-22 RaptorFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 168 122 224 56 332000 558000 XMAA 32 QAAM 17 GPB 27 SOD 24 NO ○ F/B-22 ConceptAttacker 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 192 128 256 64 342000 603900 XAGM 40 BDSP 32 QAAM 23 SOD 27 NO ◎ F-35 Lightning IIMultirole 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 180 120 240 60 295000 542800 LASM 18 GPB 24 QAAM 22 SOD 25 YES ○ Tornado IDSAttacker 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 120 80 160 40 30800 138500 BDSP 20 ECMP 12 GPB 19 LASM 17 NO - TyphoonFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 102 68 136 34 69200 209600 QAAM 10 GPB 14 SFFS 16 XLAA 20 NO - Mirage 2000DAttacker 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 108 72 144 36 21000 150300 UGB 22 GPB 14 XAGM 24 SASM 20 NO - Rafale MMultirole 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 108 72 144 36 74000 256700 GPB 14 SOD 11 LASM 13 XMAA 32 YES - AJS 37 ViggenMultirole 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 84 56 112 28 19000 78000 UGB 17 SAAM 11 LAGM 10 QAAM 12 NO - Gripen CMultirole 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 120 80 160 40 64200 235300 RCL 24 ECMP 12 XLAA 20 SOD 17 NO - 名称/種別 性能 STDM HACM LGWM HVWM 価格 総価格 特殊兵装1 特殊兵装2 特殊兵装3 特殊兵装4 艦載 ステルス MiG-21-93 FishbedFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 60 40 80 20 12800 52600 SAAM 8 RCL 12 ECMP 7 LASM 8 NO - MiG-29A FulcrumFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 78 52 104 26 32600 135700 RCL 16 UGB 16 SAAM 12 XMAA 24 NO - MiG-31 FoxhoundFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 132 88 176 44 111400 323500 SAAM 18 UGBL 22 XLAA 20 SASM 25 NO - MiG-1.44Multirole 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 132 88 176 44 84500 253500 UGBL 22 QAAM 13 LAGM 16 LASM 18 NO △ Su-27 FlankerFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 78 52 104 26 28800 134400 UGB 16 SFFS 10 SAAM 12 XMAA 24 NO - Su-37 TerminatorFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 114 76 152 38 184000 361600 QAAM 11 LASM 11 XLAA 16 FAEB 16 NO - Su-47 BerkutFigther 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 126 84 168 42 352800 568400 BDSP 21 SASM 17 QAAM 15 ODMM 24 NO △ S-32Fighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 90 60 120 30 102800 204900 SAAM 12 GPB 12 IRCM 11 LAGM 13 NO △ F-1Attacker 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 84 56 112 28 17200 63500 RCL 17 UGBL 14 LASM 10 GPB 16 NO - F-2AAttacker 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 132 88 176 44 41500 218800 GPB 18 SFFS 18 LASM 14 XMAA 36 NO - XFA-24A ApalisMultirole 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 144 96 192 48 140000 451800 UGB 29 XAGM 28 XMAA 36 ODMM 28 YES - YR-302 FregataAttacker 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 168 112 224 56 267800 490500 NPB 34 FAEB 17 LAGM 20 IRCM 24 YES - YR-99 ForneusMultirole 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 120 80 160 40 119000 357200 SFFS 16 LAGM 12 IRCM 14 XMAA 36 YES ○ XR-45 CariburnFigther 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 138 92 184 46 248900 507800 RCL 28 QAAM 14 XLAA 20 ODMM 28 YES - XFA-27Multirole 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 156 104 208 52 380000 616400 QAAM 16 ECMP 16 SOD 19 ODMM 28 YES △ FenrirFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 150 100 200 50 824000 1224800 LASM 15 XMAA 32 SFFS 24 LSWM 4 NO - ADF-01 FALKENFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 180 120 240 60 1298000 1696600 TLS 24 FAEB 18 XLAA 28 ODMM 36 NO ○ X-02 WyvernMultirole 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 162 108 216 54 695000 1043200 XLAA 20 QAAM 16 BDSP 32 XAGM 44 YES ○ GAF-1 VarcolacMultirole 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 132 88 176 44 1024400 1371000 QAAM 13 IRCM 13 ODMM 20 LSWM 3 NO △ A6M5 零式艦上戦闘機Fighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII - - - - 15500 24400 UGB 5 RCL 5 UGBL 5 SFFS 4 YES ○ F6F-5 HellcatFighter 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII - - - - 9900 33000 NPB 10 RCL 10 UGBL 10 FAEB 7 YES ○ 747 200BAir Liner 速空地機安耐 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII - - - - 購入不可 購入不可 - - - - - - - - NO - 合計金額 8148200 15535800 名称/種別 性能 STDM HACM LGWM HVWM 価格 総価格 特殊兵装1 特殊兵装2 特殊兵装3 特殊兵装4 艦載 ステルス 艦載機はM9/M10/M17で発艦、M12A/M12Bで着艦が可能。 斜体機体は空中給油が出来ない。 ステルス性は◎>○>△の順で高い。 入手条件(以下はあくまで一例です。今回は様々な入手条件があります。) 名称 入手条件 F-4E Phantom II 最初から F/A-18E Super Hornet M06をクリア F-15E Strike Eagle M13 14orM19をクリア F-15S/MTD 2周目以降M09 10or2周目以降M21Aをクリア F-5E Tiger II M02をクリア A-6E Intruder M04をクリア X-29A M07 08or2周目以降M9クリア F-14D Super Tomcat M11をクリア A-10A Thunderbolt II M21Aをクリア YF-23A Black Widow II 2周目以降M12Bor2周目以降M19をクリア F-16C Fighting Falcon M05Aをクリア F-16XL 2周目以降M06クリア F-117A Nighthawk M15をクリア F-22 Raptor M20をクリア F/B-22 Concept 2週目以降難易度ACE M09をクリア F-35 Lightning II 2周目以降難易度ACE M05or2周目以降M19 20をクリア Tornado IDS M05Aをクリア Typhoon M12Aをクリア Mirage 2000D 体験版からの引継ぎor2周目以降M05Aをクリア Rafale M M12Aをクリア AJS 37 Viggen M09 10or2周目以降M10をクリア Gripen C M12Bor2周目以降M12Aをクリア MiG-21-93 Fishbed M03をクリア MiG-29A Fulcrum M09をクリア MiG-31 Foxhound M19 20or2周目以降M13をクリア MiG-1.44 M17をクリア Su-27 Flanker M07をクリア Su-37 Terminator 2週目以降M17をクリアorM21Bをクリア Su-47 Berkut 2周目以降難易度ACE M17or2周目以降難易度ACE M13 14をクリア S-32 2周目以降M03 04or2周目以降M20をクリア F-1 2周目以降M02をクリアorM03 04をクリア F-2A M05BorM10をクリア XFA-24A Apalis 2週目以降M14or2周目以降M07 08をクリア YR-302 Fregata 2周目以降難易度ACE M14or2周目以降M13 14をクリア YR-99 Forneus 2周目以降M16をクリア XR-45 Cariburn 2周目以降難易度ACE M12Aor2周目以降難易度Ace M03 04をクリア XFA-27 2周目以降難易度ACE M19をクリア Fenrir 2周目以降難易度ACE M21Aをクリア ADF-01 FALKEN MSP02をクリア X-02 Wyvern MSP01をクリア GAF-1 Varcolac 難易度ACE M21AをSランクでクリア A6M5 零式艦上戦闘機 2週目以降M18をクリア F6F-5 Hellcat 2周目以降M01をクリア 747 200B 入手不可(M15限定) 機体の入手報告の際は、以下の事項を記入してくれると助かります。入手した機体 機体を入手したミッション 難易度 クリアランク 1周目か2周目以降か ソロプレイかマルチプレイか 記入例[機体名]何周目 M00 難易度 ランク 人数 過去ログ 情報収集の妨げになるので、各コメント欄での質問や雑談はご遠慮ください 。 ACE COMBAT X2 - 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うお、柳瀬さん新規書き下ろしのALBAだ https //x.com/yanase_t/status/1748781374331589087?s=46 amp;t=S0b172Pr7iJYZwNvqowT9w - 名無しさん (2024-01-21 06 06 44) やっぱりALBAカッコ良いなぁ、ACにあるまじきヒロイックスタイル。 - Bap (2024-01-23 06 58 53) ランクマデビューしたけど、Cランク辺りまで進んだ所で某日本兵のパチモノと遭遇してワロタ。 C帯らしく動きは全然真似れて無かったので軽量機の紙耐久で蒸発してたけど - 名無しさん (2024-01-21 02 58 52) AC6バンザイエディションとうとうブルートゥのとこまで来ましたけど、やっぱりあそこのログ配置場所が意地悪過ぎだなって…アレをノーヒントで見つけられた人ってプレイヤー全体の2割にも満たないんじゃなかろうか。 - Bap (2024-01-14 16 15 30) あとマップ自体が全体的に広いですから余計探すの時間かかりますからね。全部のログ自力で見つけられた人は凄いとしか言いようがないです… - 啓蒙99 (2024-01-16 17 37 45) タゲアシ切ったりノーロックにしてる時、平行移動出来ないのやっぱ不便に感じちゃうぜ… - 名無しさん (2024-01-14 00 37 42) 適当に近接以外のチャージ武装一個チャージ(マルチロック対応ミサイルでも可)しとけば常にレティクル方向向くようになるで - 名無しさん (2024-01-16 07 54 13) ランクマでストレート勝ちした相手に連続で当たって気まずくなったので武装を捨てたら相手も捨てて殴り合いになったわ。流石はレイヴン、ノリが良い… - 名無しさん (2024-01-09 23 53 41) https //note.com/_ui12/n/nd9d2bf752c5e 是非夢女子ランキング2023でトップ10内に入ったラスティに狂った夢女子さんの感想を見て欲しい。白無垢に機体を着替えたとか語彙力が天才的だから - 名無しさん (2024-01-07 23 04 31) steam版AC6無事全クリ完了。ログハントやコンテナとかどうしてもわからなくて一部電撃の攻略本に頼る羽目になったぜ...まあ見てわかるかぁ!と言いたくなるところばっかだけど - 啓蒙99(PC版) (2024-01-03 23 33 31) ログハントは集積コーラル到達の橋の下の⚙の群れで何度かブチ切れそうになったおもひで… - 名無しさん (2024-01-04 08 19 49) 全クリお疲れ様です。マップ全部埋めてけば何とかなるって初めは思ってましたが、やってみるとそんなところも行けるの!?って感じの場所がけっこうあったりして大変でしたね…アーカイブログとかスキャン出来ないのにかなり見つけ辛いとこばっかりだったような。 - Bap (2024-01-04 11 43 04) 最近シュナイダーの四脚練習中なんだが、チーム戦で強襲するの結構楽しいな。プラズマや拡散肩バズ直撃させると脳汁出そうになる… - 名無しさん (2024-01-03 17 58 00) 引き撃ちで3次元的にグルグル打ち合いするの結構好き - 名無しさん (2024-01-01 22 11 47) ミシガンアセンをベースにランクマ行ったら2脚相手には割と戦えてええ」 - 名無しさん (2023-12-31 20 10 47) 6のメンバーにOW見せたらどんな反応するかな?とりあえずカーラは悪ノリでRaD製OW作りそうだし、作動中EN無限を利用してフロイトあたりがヤバいコンボ生み出しそう… - 名無しさん (2023-12-31 03 42 37) AC6もP2Pだったのか・・・通りでテレポートするやべぇラグが稀にいるわけだ - 名無しさん (2023-12-29 02 14 04) えぇpsプラス必須なのに? - 名無しさん (2023-12-31 22 11 31) 無料じゃないゲームは通信方式に関わらず基本PS+必須だからしゃあない - 名無しさん (2024-01-01 00 03 08) ランクマの回線切断にペナルティ実装ですって。今作色んな対応がかなりスピーディな印象受けるな - 名無しさん (2023-12-28 17 59 38) どんなペナルティなんだろう。一定期間ランクマッチに入れなくなるとかかな? - 名無しさん (2023-12-28 22 15 49) 故意の切断はもう垢BANで良いまである。無線は… - 名無しさん (2024-01-05 13 56 34) 無線で切断も普通にBANでいいと思う。無線ってだけでギルティだし - 名無しさん (2024-01-05 21 05 08) https //imgur.com/a/zmQECh5 空中で全武装パージ かっこいいねぇ - 名無しさん (2023-12-27 22 30 22) Xに絶対に笑ってはいけないルビコン24時ってやつが出てきたんだけど、イグアスが方正、スウィンバーンが田中枠やってて結構はまってて思わず笑ってしまった - 名無しさん (2023-12-27 21 33 01) WニードルガンにWニードルミサイルとはまた…てか対人経験薄いから知らんかったけどニードルガン強いな…使い手強かったのと自身の実力不足とはいえ張り付かれて逃げられなかったわ - 名無しさん (2023-12-27 02 48 35) フロム公式アンケートの「アセンブルしたことが無い」って項目に対して、本当に機体構成、チューン、塗装全部いじってない初期機体で全クリトロフィーのスクショ上げてる狂人居て草 - 名無しさん (2023-12-25 22 27 47) ブラボのノーミス素手で聖職者の獣まで行った話思い出したわ - 名無しさん (2023-12-27 02 41 59) 重ショ重2強いね 近接軽2で頑張ってたの何だったんだろうってレベルで強いね・・・ - 名無しさん (2023-12-25 21 41 51) みんなが次に追加してほしいパーツってなんだろ?俺は今のところ肩の砂砲とレールキャノン、あとはやっぱり武器腕かな? - 名無しさん (2023-12-25 19 49 04) 正式なカラサワとハンデじゃないハンドレールガン - 名無しさん (2023-12-25 22 36 46) エルカノ実体ブレードともうちょっとベイラムかBAWSの重二 - 名無しさん (2023-12-26 03 23 38) スラッグガンとリニアキャノン、RaT4脚MTが撃ってくるぶっといミサイル(要は爆発属性の核が欲しい)、肩用の火炎武器。従来のブレードとして使えてチャージが光波の月光。両肩占有の追加ブースター - 名無しさん (2023-12-26 09 36 26) MURAKUMOみたいな鋭い実体剣があると嬉しい - 名無しさん (2023-12-26 20 53 31) MURAKUMOそのものがかっこいいからMURAKUMO反対向きにしたやつ欲しい - 名無しさん (2023-12-28 21 59 26) ビジュ重視で組んだら速度300届いてない4脚に軽リニア太陽守りと肩ガト肩ニードルになっちまった!どれも絶妙に噛み合わなくて使いこなせん、これってビジュ重視の宿命よね - 名無しさん (2023-12-25 19 31 42) でもビジュ重視でも乗り続けてるとなんだかんだでクリア出来ちゃうのがAC!…対人?知らんがな! - 名無しさん (2023-12-27 02 34 43) D帯だけど見た目だけで組んだナインボールとワイルドキャットで勝てたり勝てなかったりしてるからある程度まではビジュ機でも勝てなくはないと思う - 名無しさん (2023-12-28 15 05 17) https //x.com/fromsoftware_pr/status/1739118781031747918?s=20 AC6のアンケートですって。壁紙貰えるし気になるなら回答してみると良いかも - 名無しさん (2023-12-25 12 34 42) レッドガンルートとスナイパー武器を追加してくれぇ!でもすんごい楽しかった!って送ったぜ - 名無しさん (2023-12-25 13 46 43) まだCランクだから、この辺に居る量産型フワフワミサイルは重量機に重技研ジェネとAB特化ブースター積んで肉迫しながら重マシンガンと2連8分裂ミサイル撃ち込んでれば簡単に狩れるという学びを得た。上手い引き撃ち相手については知らん - 名無しさん (2023-12-24 13 56 53) アップデートで追加された極太レーザーキャノン、いいロマン砲だね。 弾道にもダメージが残るってどこのビームマグナムだよ - 名無しさん (2023-12-24 03 27 44) あのキャノンの一番素敵なところは冷却時に変形して内部が露出するところだと思ってる - 名無しさん (2023-12-24 07 37 07) それ込みでロマン砲よな - 名無しさん (2023-12-24 16 02 56) どんな感じですか?1月一杯開室しとけば大丈夫そう? - 伏流 (2023-12-24 01 32 23) あくまでアップデートだけなのでそのくらいでいいと思います - 名無しさん (2023-12-24 03 27 14) それくらいで良い感じだと思います。 - Bap (2023-12-24 13 34 34) 無いって言ってたランクマ実装して金にならない新規パーツ追加実装なんてトンデモ行為した以上はDLCと無いとは言えなくなった - 名無しさん (2023-12-23 23 39 18) なんならDLC無くても次回作は既に企画、開発あっても良さそう - 名無しさん (2023-12-27 02 36 32) 弱さ故に全てを失ったイグアスと強さ故に全てを失った621 - 名無しさん (2023-12-23 19 35 52) どっちも全て失ったワケではなくない?いや、まぁ受け取り方次第だから人それぞれだし否定するワケじゃないんだけどさ - 名無しさん (2023-12-27 02 40 50) ランクマソロの回転が良いから、ついついガチ機体じゃなくてお試し編成やネタ機体で出撃してしまうからランクが上がらん不具合つれぇわ(目逸らし - 名無しさん (2023-12-22 21 53 16) 分かるわ~ソロならだれに迷惑がかかるわけでもないしね マッチング速度は正義 - 名無しさん (2023-12-23 09 57 01) ネタ機体で行って捨てゲーやめろ!って奴が居る事に戦慄したよ… - 名無しさん (2023-12-27 02 55 52) 引き撃ちも戦略のうちだし自分でも使うけど現状引き撃ちがほぼ結論なのはどうにかして欲しさはある。 - 名無しさん (2023-12-22 20 06 42) つってもそれに勝てる人がランク上位に行けるわけで……。 - 名無しさん (2023-12-22 21 21 11) ララァ「引き撃ちが上手い方が勝つわ」 - 名無しさん (2023-12-23 08 53 56) ハンドプラミサとかシュナイダー追加で軽量ミサイルがやけに強化されちゃったうえに、砂ライみたいな遠くの敵を撃ちぬく物も無いから同程度の腕なら引いた方が有利になってるのはあるね - 名無しさん (2023-12-23 09 15 47) 有料アプデでもいいからスナライやスナキャ追加してほしいな。既存引き撃ちを射程でやれるけど近接機相手には弱くなるくらいの塩梅で(無茶な注文) - 名無しさん (2023-12-23 09 58 57) 昔ながらの撃ち合い感あるから違和感特に感じて無かったなぁ… - 名無しさん (2023-12-27 02 43 29) ついにVDが終戦か、鯖の老朽化とはよくぞ6発売まで持ち堪えてくれた。 - 名無しさん (2023-12-22 19 27 48) 何かの奇跡でDLCでベイラムルートが追加されたら難易度がヤバいだろうな、なんせ最初の分岐ミッションが壁越えでG3と共に4脚MT15機撃破な訳だし - 名無しさん (2023-12-21 23 51 39) なぜG3五花海が壁越えに...? - 名無しさん (2023-12-22 11 15 50) 教え子ヴォルタの敵討ちやろ - 名無しさん (2023-12-22 11 18 09) すまん間違えたG4だわ - 木主 (2023-12-22 21 32 12) せっかくだし、五花海やレッドくんとの協働ミッションあるといいよね - 名無しさん (2023-12-23 09 59 59) 肩ガト追加された記念エンブレムhttps //imgur.com/a/RygVbqt - 名無しさん (2023-12-21 23 29 00) おお、Sランクの人がついに現れたか。重ショ重2は現レギュでも強いのか - 名無しさん (2023-12-21 20 57 05) エルカノとかいう軽量高速を是としつつ最低限以上の剛性を確保し、なおかつデザインもイカしてる神企業 - 名無しさん (2023-12-21 18 14 40) ランクマが無いとオフラインがオンラインの為のチュートリアルになってしまうが、ランクマが無いと一日数時間潜る猛者とちょっと手慣れてきた位の人がバトルすることになるのでランクマは必要悪 - 名無しさん (2023-12-21 16 46 15) 誤字、最初のランクマが無いと→ランクマがあると - 木主 (2023-12-21 23 50 23) 今ならジェターク社製品を混ぜてもバレへんか サイレントコラボ - 名無しさん (2023-12-21 07 51 18) ディランザは間違いなく重二になりそう - 名無しさん (2023-12-21 11 55 12) ウォルターのエンブレムは猟犬のリードなんや初めて知った - 名無しさん (2023-12-21 07 17 17) 全ての手綱を自分が握っているようでその実手綱でがんじがらめにされているのはウォルター自身にも見える。これデザインしたのスッラじゃねぇ? - 名無しさん (2023-12-21 07 49 19) どんな顔して受け取ったんやろな仲良かったんやろか - 名無しさん (2023-12-21 12 25 28) その名の通りハンドラーだからね - 名無しさん (2023-12-21 09 16 39) 犬の調教師なのねぇ通り名なのかな - 名無しさん (2023-12-21 12 26 50) あれを反対側から握り返してるエモエンブレム作って配信してくれた人には足向けて寝れん - 名無しさん (2023-12-21 10 04 57) オリジナルエンブレム作ってる人全員尊敬する - 名無しさん (2023-12-21 12 31 02) 新シュナイダーフレーム、対人で使うとしたらどんな用途がありそう?正直、あんまり採用されなさそうだけども - 名無しさん (2023-12-21 03 24 28) 空飛ぶ車椅子亜種 - 名無しさん (2023-12-21 09 15 02) 使ってみた感じ、空から延々引き撃ちできるからウザくはある。射程長で弾即早いレールガンとかと愛称良さげ - 名無しさん (2023-12-21 14 35 31) ACの対戦ってどんなかんじ? - 名無しさん (2023-12-20 22 57 29) 兎に角逃げ回ってミサイルや弾をばら撒く戦法が猛威を奮ってる。他には超火力で相手を一瞬でスクラップに変える破壊の権化か趣味全開のトンチキマシンを駆る人がいる - 名無しさん (2023-12-20 23 39 20) もしかしてロックスミス強化されたことになるのか? - 名無しさん (2023-12-20 18 31 42) そうだよ - 名無しさん (2023-12-20 19 48 27) アプデが来る度に強化されるAC - 名無しさん (2023-12-20 20 13 19) アーキバスの枷から解き放たれたシュナイダーが持ってきたのはとんでもねぇ変態機体だったけどまさかアレを解放者ルートのツィイー達に配ったんじゃなかろうね…? - 名無しさん (2023-12-20 16 51 05) 解放戦線「頃合いだな…シュナイダーACを投入しろ!!」 - 名無しさん (2023-12-20 16 58 04) 「シュナイダーAC隊、全滅!」 - 名無しさん (2023-12-21 14 26 19) ようやく今日帰ってやるつもりなんだけど追加された新パーツ類は普通に店に並ぶ感じなのかな - 名無しさん (2023-12-20 14 49 35) せやね。自分はお金足りなかったので、購入のためにミッションクリアしてる - 名無しさん (2023-12-20 15 23 26) ありがとう リハビリがてらミッションやるぞぉ - 名無しさん (2023-12-20 15 25 12) 今まで技研やら再教育センターやらでキャッキャッ言っていたが突然シュナイダーが「本物」っぷりを見せつけてきて戦慄してる - 名無しさん (2023-12-20 14 19 08) 4ガト使うなら肩と手で交互に打ちつつキックや爆発織り交ぜりゃ敵が溶けてく。初手で爆発スタッガー取れれば相手4分の3は削れる - 名無しさん (2023-12-20 10 51 36) 空力に命を賭ける男…シュナイダーマッ!! - 名無しさん (2023-12-20 10 17 53) 命かけすぎてコア露出してるんよ - 名無しさん (2023-12-20 10 20 33) チェンジ!!やっぱエルカノ!!! - 名無しさん (2023-12-20 10 35 21) フラットウェル「灼けた空を駆けるってそういう意味じゃねーよ!」 - 名無しさん (2023-12-20 14 50 56) 盾持ち込んでる人少ない感じだから結構イニシャルガード差し込むの刺さるな。パイルバンカー受け止めてバズお返ししたりするとめっちゃ気持ち良いわ - 名無しさん (2023-12-20 09 33 34) RaD重マシリロードモーション好きすぎる - 名無しさん (2023-12-20 03 24 48) チェインガンは対空迎撃武器っぽさがあっていいね… - 名無しさん (2023-12-20 07 55 56) 新胴体に合う頭どこ……?新腕見た目ほっそいのに格闘適正それなりにあるの面白いな - 名無しさん (2023-12-20 00 50 44) 異形感の出るT字頭とか旧エルカノ頭とか相性良さそう。性能の噛み合いはともかくとして - 名無しさん (2023-12-20 03 02 28) 新パーツあまりにも安全性度外視してて逆に好き - 名無しさん (2023-12-19 23 38 28) 流石フロムはわかってらっしゃる - 名無しさん (2023-12-20 09 25 27) 新パーツ買うためにミッション久しぶりに挑戦したら危うく失敗するところだったわ...やっぱりRaDの拠点は入り組みすぎじゃい! - 名無しさん (2023-12-19 23 11 36) 新パーツの4脚、ホバリングすると変形するとか素敵性能高過ぎぃ!! - Bap (2023-12-19 22 56 17) アサブでも更に変わってカッコイイぞ! - 名無しさん (2023-12-20 00 30 50) RaDの機関銃、初期アサルトに引けをとらない性能してるな…若干重いけど主力にできるかな? - 名無しさん (2023-12-19 19 45 03) 性能的なことはまだ何とも言えないが、とりあえず新パーツの見た目は全部気に入った! - 名無しさん (2023-12-19 19 35 42) ガトリング気持ちえぇ〜!!アッババババ - 名無しさん (2023-12-19 19 01 25) フル稼働だと3秒くらいで焼けるけど、瞬間火力はなかなかだな…両手もガトリングにして…まだまだいけるぜメルツェ―ル!! - 名無しさん (2023-12-19 19 34 53) 4ガトにして最初の発射に肩と手でディレイかければ永遠に攻撃出来るぜ!途中両方切れる時もあるけどキックしとけば無問題 - 名無しさん (2023-12-19 20 22 46) ほぉ…まだ生き残っていたかコーラルよ…何度でも根絶してやろう - 名無しさん (2023-12-19 18 56 58) 新四脚の飛行形態フロートだコレ! - 名無しさん (2023-12-19 18 49 05) アーマードコアを買おうとしているものです。ps4版を買おうとしているのですが処理落ちは起きますか?あと操作の時パッドでボタンは足りる? - 名無しさん (2023-12-19 17 31 35) ボタンはちゃんと最適化されてるので足りますよ。処理落ちに関しては申し訳ないがPS5なのでわからない - 名無しさん (2023-12-19 17 52 32) 気になるほどの処理落ちはあまり起きないかなって感じ。流石に対戦とかでエフェクト過多になるとラグる - 名無しさん (2023-12-19 18 54 32) 弟がPS4版でやってるから聞いてみたけど、そんなに処理落ちは感じてないみたい(PS4はSlim)。 まあでも使う武器とか場合にもよるかもだから言い切れないけれども…。 - 名無しさん (2023-12-19 18 58 35) スリムでいけるならproだったら安心かな? - 木主 (2023-12-19 19 20 34) 自分もPS4でやってますけど、特にそのような事は起きてないですよ。ボタンも問題ないです。 - Bap (2023-12-19 19 19 52) PS4PRO民だけど快適に遊べるよ。対戦も普通に3vs3マッチも処理落ちなしでやれる。しいて言うならPS5の配信見るとミッションとかのロード時間だけはややPS4PROのほうが遅いぐらいだね - 名無しさん (2023-12-19 23 01 34) アプデで他の企業も追加で武装でるといいね。ベイラム製の実弾タレットとかメリニットのヒートパイルとか - 名無しさん (2023-12-19 16 42 17) そういえば内装関係はまだ新パーツ出ないみたいだけど、みんなはどんなの出たらいいかな?たとえばEN射撃適正を限界まで下げて余剰分を他に回したジェネレータとか、特定のジェネレータと組み合わせると出力30%アップするブースターとか… - 名無しさん (2023-12-19 16 33 17) 追加実装パーツ、少し前に海外勢がDLCとか言ってリークしてたけど無料アプデで来るあたりありがとうフロムって感じだ - 名無しさん (2023-12-19 15 44 40) 既存パーツの強化来るなら、分裂ミサの命中率もうちょい上げてほしいなぁ - 名無しさん (2023-12-19 13 26 46) 分裂ミサイルの誘導強化と挙動変更入るよ - 名無しさん (2023-12-19 14 04 52) この様な時間にどうしたのですか?V.Ⅸレイヴン。貴方には2時間程前に休む様伝えた筈ですが。もうすぐクリスマスだからプレゼントを?少し早い様な気がしますが…そうでした。クリスマスは本社へ出張でしたね。分かりました。受け取りましょう。これは…ホットアイマスクですか? これを使ってクリスマスの時期くらい休んで欲しいと?しかし私にはこれから打ち合わせがあります、それにフロイトに押し付けられた書類の整理が…え?明日一日中シミュレータに付き合う代わりにフロイトに私の分の仕事もさせる?周りの皆にも協力してもらう? …仕方ありませんね。分かりました。打ち合わせの件についてもホーキンスが居ればなんとかなるでしょうし…こんな時くらいは休んでも良いでしょう。いつも貴方にはいつも手間を掛けさせていますね。少し前までアーキ坊やのぬいぐるみに愚痴を聞いてもらっていたのが嘘のようです。フロイトの独断行動も目に見えて減った様ですし。貴方には礼を言わないといけないですね。さて、私はそろそろ寝ます。ああ、それと今年の年末は空けておきましたからヴェスパーの面々に忘年会は参加する旨を伝えておいて下さい。では、おやすみなさい。 - コーラル中毒621 (2023-12-19 10 57 32) ウワーッ、怪文書!! - 名無しさん (2023-12-19 11 57 20) これが存在しないアーキバスルートのその先、ですか… - 名無しさん (2023-12-21 14 39 55) シュナイダーだけズルいぞ、各社の新フレームも出してくれ! - 名無しさん (2023-12-19 10 28 29) BAWSフレーム増やして欲しい - 名無しさん (2023-12-19 10 57 33) BAWSは旧型のゴミ(なお格闘性能ツヨツヨ)作ってるって設定だけれども、一発狙ったAC作っててもよさそうよね - 名無しさん (2023-12-19 12 43 14) というかBAWSの主力製品はMTだからな。どうせならBASHOフレーム用のBAWS製実体剣が欲しい - 名無しさん (2023-12-19 16 16 56) 右手武器パージした後長押しで右腕引き千切って振り回すのもありかもね - 名無しさん (2023-12-19 16 39 08) BAWSの格闘武器出てほしいマン - 名無しさん (2023-12-19 13 10 02) 新しいマップ…ミルクトゥースも喜んでいます…。アプデで新しいパーツが訪ねてくる…素敵だ…。私はランクマッチで新しい友人と上手に踊れるでしょうか…心配だ…けれどそれより、ずっと楽しみです。 - 名無しさん (2023-12-19 10 05 58) J、 - 名無しさん (2023-12-19 09 33 28) 新パーツ8(シュナイダー最軽量フレーム(4脚)、腕武器2、肩武器2)、ランクマッチ実装、ネームプレート編集機能追加。ネームプレートは、ランクマッチで戦ってると貰えるネストポイントとやらで買えるものと、戦績で貰える非売品がある模様 - 名無しさん (2023-12-19 03 34 37) レッドガン生存ルート追加アプデどこ……コ コ? - 名無しさん (2023-12-19 06 36 08) ほんそれ。DLCでもいいから欲しい - 啓蒙99(PS板AC6縛りプレイ中) (2023-12-19 07 06 58) 予定無いって言ってたランク制を実装することになったんですから、DLCとかもワンチャンあったらいいなぁ!! - Bap (2023-12-19 07 11 45) フロムさんACが世界中で受け入れられてとんでもなくウッキウキで作ったろうなあw しゅき。 - 名無しさん (2023-12-19 08 28 58) なんか追加要素が実装されるらしいので一時的に開けておきます.必要なくなったら(特に盛り上がることがないようなら)また閉じますのでよろしくお願いします. - 伏流 (2023-12-19 02 13 52) 再起動ありがとうございます。コーラルは滅びぬ、何度でも蘇るさ!! - Bap (2023-12-19 07 13 36) よ板CAばらさ 我がレイヴン堂々退場す - 名無しさん (2023-11-01 00 24 42) 久々にプラチナまでやったAC6、ありがとう…… - 名無しさん (2023-11-01 00 05 31) ヴォルタ「ジャガーノートを頼む!」 - 名無しさん (2023-10-31 23 09 09) イグアス「俺は帰らせてもらうぜ」 - 啓蒙99(PC版) (2023-10-31 23 12 15) ラスティ「外しはしない…!」 - Bap (2023-10-31 23 14 52) ラミー「俺のマッドスタンプがぁーっ!?」 - 名無しさん (2023-11-01 00 25 15) このACログが生きた証を、最後に残させてくれ! - 啓蒙99(PC版) (2023-10-31 22 24 29) 「レイヴン」その称号は、お前にこそ相応しい…とかあの人たちに言ってほしかった() - Bap (2023-10-31 23 18 46) この掲示板もあと2時間か…せっかくです、皆さんのAC6で一番好きなミッションでも聞きましょうか。因みに自分はカーマンライン突破ですね。 - Bap (2023-10-31 22 03 56) 3SLが好きだからウォッチポイント襲撃でのデブヴィクセンそっくりなバルテウス戦かなあ。前後のムービーの綺麗さもあって「ここまでがAC6のプロローグか!」感があって好き - 名無しさん (2023-10-31 23 07 58) 一番かぁ ネペンテス砲台のやつかレッドガン部隊迎撃のどっちかかな - 名無しさん (2023-10-31 23 11 52) 旧宇宙港防衛が好き - 名無しさん (2023-10-31 23 33 53) ありがとよ!ホワイトグリント作って乗れて楽しかった!DLC来て賑わって来てまた板作られたらまた会おう!(メタギアオセロットの良いセンスだ!ポーズ) - 名無しさん (2023-10-31 20 47 41) ようやくサントラ配信来たわね ちなみにわしはcontact with youが好きだぞ! - 名無しさん (2023-10-31 16 55 03) 古 - 名無しさん (2023-10-31 08 24 58) 古王 よかったぜ……お前とは - 名無しさん (2023-10-31 08 25 12) 贅沢言わないから各企業標準機のプラモを作ってほしいな30mm - 名無しさん (2023-10-30 20 47 58) こんなのAC6じゃないわ! 連邦VSジオンよ!! https //www.nicovideo.jp/watch/sm42955730 - 名無しさん (2023-10-30 00 06 08) 様子のおかしい人です - 名無しさん (2023-10-30 09 35 03) 万歳エディションの番外編じゃないか!?台詞とSEの勢い、そして魅せるプレイングが…最高ですねぇ!! - Bap (2023-10-30 20 22 01) 作 戦 成 功 で吹いたわ!懐かしすぎるわぁ!! - 名無しさん (2023-10-30 23 24 20) 野良犬ゥ…てめぇとは何度も語り合ったなあ…この時限板も31日には消える… - 名無しさん (2023-10-29 23 03 09) てめぇを無くして雑談板に戻る・・・窮屈な専用板生活にはウンザリなんだよ! - 名無しさん (2023-10-30 01 30 54) G5!国語はできるか!?ストーリーのネタバレは禁止だ!仲良くネタバレ板で刺繍でもして、そのネタバレをこぼす口を縫い合わせておけ!! - 名無しさん (2023-10-30 09 37 08) 俺は…雑談板の雰囲気が妬ましかった… イラつくぜ……雑談板に……………憧れたんだ………! - 名無しさん (2023-10-30 10 16 21) イグアス・・・ミシガンの言うことは聞いとけ 。あいつは本社のボケどもとは違う。クソ親父だが俺らを切り捨てるような真似はしねえ。 - 名無しさん (2023-10-30 22 36 09) 30分でテスターACかアイスワームかイグアス坊やが作れるかもしれないのか…バンダイいい仕事してんな買えないだろうけど - 名無しさん (2023-10-29 07 21 32) 2種類ぐらい出してフェードアウトだけはやめてくれよな - 名無しさん (2023-10-30 13 57 37) マクロスくらい何個も展開してほしい - 名無しさん (2023-10-30 20 40 36) 貴様はこのガムに付けられた安いオマケだ! ってノリでパーツバラ売り食玩扱いにしよう - 名無しさん (2023-10-30 16 49 03) プレバン「全部入り出しまーす特別なパーツも限定でつけたよ」 - 名無しさん (2023-10-30 20 50 17) プレバン限定パーツ:マ イ ン ド シ リ ー ズ - 名無しさん (2023-10-31 00 10 29) https //imgur.com/a/tKILzw1 記念に621専用機体。オールマインドから「機体整備しておきましたw」とこいつが渡されたのでキレたエアちゃんがどっかから武器だけ持ってきた…いつも瞬溶けしてるからよく見てないけどMTってこんな感じだよね - 木主 (2023-10-30 20 49 08) 30MMのコンセプトは「30分で組み立てられる」から「30分夢中になれる時間を提供する手軽で簡単なキット」に変更になってるので・・・ - 名無しさん (2023-10-31 20 37 05) ACにハマって3やってたけど6ってストーリーを明確にしてんだなと思った。あまり語らないストーリー洒落てていいけどね - 名無しさん (2023-10-27 20 32 55) V〜VDが一番わかりにくいぞ。 やり込みか資料集買わないと見れない歴史文献で解説してるから……。 - 名無しさん (2023-10-27 21 31 03) 旧ACは情報量が少ないからそれを補うために考察(妄想)したりしてましたねぇ、フロム脳って言葉もそう言う事態等から発生したはず。 - Bap (2023-10-27 22 12 42) 3SLも普通にクリアしてもデブヴィクセンとIBISは結局なんだったのかよく分からんからなあ...好き。 - 名無しさん (2023-10-28 07 29 19) AC自体(というかフロム自体)あまり語らないストーリーですからね。結構ユーザーに委ねてるところが多い(過去にVDの資料集インタビューである敵から「ノイズ越しに許さないと聞こえるが?」に対して「そこらへんは各自考えてください(意訳)」と回答してるくらい) - 啓蒙99 (2023-10-29 07 28 50) サスガダァ…ご友人に敵うac乗りなどいるわけが… - 名無しさん (2023-10-27 19 05 38) 「子ウサギタウンの爆破を阻止したのはしたのはいいでしょう、苦心して手に入れたキヴォトスです。あんなもので焼かれては困ります」 「ホームレス共を扇動したのも、まあいいでしょう。 だがあなた達はこの私の、超人の邪魔をした! 駆除以外の選択肢は無い!!」 「仕事をしない交通室長、頭の固い財務室長、そして何より、火種をまき散らすキヴォトスの凡人共。 どいつもこいつも私を苛立たせる! 〇んで平服しなさい!! 私こそが超人です!!」 おかしいな青アカのカヤにスネイル語録使わせても違和感ねぇぞ? - 名無しさん (2023-10-27 07 04 08) ウォルターのイケメンコーラルライフルを上手く使えねぇ……。 弾数多いからミッションでの雑魚処理用と割り切るかと思ったら衝撃関連の性能はそこそこ優秀?だから他の火器と弾幕で削り倒すタイプなのか、逆に他の火器でスタッガー取ってゲロビぶち込む運用のどっちか? - 名無しさん (2023-10-27 05 40 20) 運用定まった。 一段チャージならオバヒしないから回転率良くなった - 名無しさん (2023-10-28 07 17 15) ミスった。 回転率良くなったバズみたいな感じで一段チャージ+マシミサでスタッガー取ってノンチャ追撃って出来るから結構火力出る様になった - 名無しさん (2023-10-28 07 17 56) あなたは621です。民間施設襲撃者排除の緊急依頼を受けて出撃すると主人公みたいに説得してる目標Aとそれを聞いてヒロインみたいになってる目標Bがいます。あなたのとる行動は? - 名無しさん (2023-10-26 18 57 55) お前を…〇す - 名無しさん (2023-10-27 00 04 18) ひとまずBがやりやすそうだから撃破してそっからAかな - 名無しさん (2023-10-27 00 25 40) B - 名無しさん (2023-10-27 16 19 04) MS再現しつつ長時間浮遊系の機体作るとしたら何が出来そうかな……? いろいろMS再現アセン組んだけどどれも飛ばれると追い付けないのばっかりなんだよね - 名無しさん (2023-10-26 04 40 23) メドゥッサはいかが? - 名無しさん (2023-10-26 17 48 26) いやあコレは再現できなくね? - 名無しさん (2023-10-27 00 21 06) くっそwwww こんなん対戦で出て来たら噴き出すわwww https //x.com/makoto53795937/status/1714894302143447043?s=20 - 名無しさん (2023-10-26 01 50 43) ちょっと禍々し過ぎませんかねぇ…あとわざわざご友人追加してるの笑うしかないんですよね。 - Bap (2023-10-26 07 17 22) 今までタンクなんて甘えです私は二脚が好きなんですと頑なに使ってこなかったのですが、1度ぐらいはと使ってみたらなんですかこれはチートですか、いやマジ強い - 名無しさん (2023-10-25 22 24 13) よう野良犬…お前のような木っ端は知らんだろうがな、俺たちレッドガンに支給される弁当に厚焼き玉子が必ず入ってる。ちなみに厚焼き玉子とだし巻き玉子の大まかな違いは出汁を使ってるかどうかだ。 - 名無しさん (2023-10-25 22 17 31) 借りた金をなぜ返す必要がある…!? - 名無しさん (2023-10-25 17 07 43) 📞🐱どうして素直に稼がないんですか? - 名無しさん (2023-10-25 21 56 01) ある金は活かすべきだ…なぜ理解しない!(借金踏み倒し) - 名無しさん (2023-10-25 22 14 21) カーラのご友人のご友人で草…しかしパルスブレードってやっぱ優秀なんだなぁhttps //www.nicovideo.jp/watch/sm42921185 - 名無しさん (2023-10-25 12 12 05) これがブルートゥの火ルートですか()初期装備で最後まで使っていけるなんて、ACどころかゲーム全体でもそうそうないですよね。 - Bap (2023-10-26 07 05 25) 非強化人間だったら面白いな、 - 追記 (2023-10-25 00 01 37) ラスティが - 名無しさん (2023-10-25 00 01 13) 結構問題になってますが没音声(ブルートゥやオキーフなど)が発掘されてますね...データ解析は立派な規約違反なのでURLは乗っけませんがこれで遊ぶのはちょっと... - 名無しさん (2023-10-24 17 59 08) ブルートゥの没音声めっちゃ気になるな... - 名無しさん (2023-10-24 18 49 49) ACって毎回ボツ音源入ってるの? - 名無しさん (2023-10-24 22 13 33) ACに限った話でもないよ ソウルシリーズとかにも没音声は入ってたりするからそこから考察…もとい妄想広げてたりするからね 伝統行事みたいなもんよ - 名無しさん (2023-10-25 12 15 16) 個人的には没データをつかった妄想・・・はともかく考察には否定派で結局、没である以上それは作劇的になかったこと。それを根拠にものを考えるのはナンセンスだと思ってる。だから妄想という話なんだろうけども - 名無しさん (2023-10-27 10 19 39) 過去のACMADでも没音声使ったのとかあったりしましたけど、そもそも没音声を引き出す方法はまぁ良くないヤツですよねぇ… - Bap (2023-10-25 21 58 42) 無印ダクソも没データから発掘したボスを有志がMOD化したみたいな話を聞いたことあったなあ - 名無しさん (2023-10-25 22 52 50) オンラインのタイマン部屋やってて思ったんだけど、このゲームした方向への射角広過ぎねえ? 飛んだまま降りてこない引き撃ち野郎、バトオペの宇宙なら下潜れば何もできなくなるのにACだと普通に完全真下以外射角に入ってるからボコボコ撃たれるわ - 名無しさん (2023-10-24 04 42 14) そのくせ下に入られたときにスタッガーしたらキック当たらないし引き撃ちふわふわミサイルが強いしそういうやつと当たるとつまらない - 名無しさん (2023-10-24 06 22 55) そういう機体は脆いからガチタンのキック連打で空飛びながらバズーカを100m前後で馬鹿撃ちするとスクラップになるよ - 名無しさん (2023-10-26 12 07 40) 重ニフライトなんて硬さも備えたアセンあるんよ…… - 名無しさん (2023-10-26 16 50 11) 畜生、脳内イメージで組んでみたが頭が小さすぎる!! https //i.imgur.com/x2zfzdn.jpg - 名無しさん (2023-10-24 01 44 50) アッシマーというよりエヴァ零号機感ある頭 - 名無しさん (2023-10-24 18 13 03) ちいかわ解放戦線のミドル・フラットウェル…!?https //x.com/otayahiijuf/status/1716077177920520334?s=46 amp;t=fbPj-NIJMoYgMppJkTYKfA - 名無しさん (2023-10-23 15 06 16) ひぃ!?ミールワーム火炎放射器で倒すと焼けこげてのたうちまわりながら散るのかよ……ひでぇ作り込み - 名無しさん (2023-10-23 15 03 35) 環八の再現アセンでネストのタイマン部屋初めて行ってみたけど、相手が環境アセンじゃなければ割と勝率あって意外だった。 やはりバショウ腕ブレードは強いな……。 - 名無しさん (2023-10-23 03 39 23) ガリアダムで解放戦線ついた時にステージ奥ら辺にいたダナムは加勢してくれないし、ドルマヤン助けても感謝しないで余燼ばっか口にするし、いまいち解放戦線側を好きになれないんだよな - 名無しさん (2023-10-22 11 53 37) ミッション説明してくれる青年オペレーター?さんがなんか好感持てるから好き。ドルマヤンとフラットウェルは嫌い。 - 名無しさん (2023-10-22 18 35 03) 「様子のおかしいドルマヤン」でっクソワロタw - 名無しさん (2023-10-20 23 17 55) ミスった。 https //www.nicovideo.jp/watch/sm42914039 - 名無しさん (2023-10-20 23 18 02) これが師父(マスター)サム・ドルマヤンですか、消えゆく余燼の火とか笑うしかないんですよね。 - Bap (2023-10-22 10 12 55) 新しい高速ムーブが開発されてて草。ブレード系溜めモーションを利用して超省エネで高速移動してるのヤバい。変態が使ったらマジモンの変態ムーブになりそう - 名無しさん (2023-10-19 02 01 38) PVのシーン、ザイレム撃墜後の621がウォルターの機体の残骸を集めてるって仮説が出てたけど、言われてみたら確かにそれっぽいのがちらほらあるな… - 名無しさん (2023-10-18 23 59 15) ヴィーダー(ACPP)再現アセン組もうかと思ったんだけど脚BASHOか大豊かメランダーどれがいいかな…? - 名無しさん (2023-10-18 12 23 30) エアの事を「ガソリン星人」って言った人が居るらしくて草。 ツボっちまったよw - 名無しさん (2023-10-17 22 59 55) 虹の男性Vさんがそんな感じなこと言ってたなぁ、あの人のセリフのセンス好きだわ。 - 名無しさん (2023-10-19 19 37 12) 自機ミリ残りで大興奮の最中ギリッギリでボス撃破したり本当に配信映えするというか…男性Vで一番好きだわ…ん…男性? - 名無しさん (2023-10-20 11 40 12) ルビコニアン…コーラル…ハッ!?つまりエアはコーラリa(レイヴンの火 - 名無しさん (2023-10-17 18 19 59) ゼノギアスカラーを作りました、テカらせました、とても満足してます - 名無しさん (2023-10-17 17 38 52) PS公式がトロの顔面のイメージ配布してて草生えるhttps //x.com/PlayStation_jp/status/1714083877713773049?s=20 - 名無しさん (2023-10-17 16 40 47) この手のパーツを組み合わせるタイプのデカール作れるゲームでグリッチノイズ加工するのすごく難しくない?グリッチノイズにできたらいい感じになるデカールあるんだけど難しくて(´・ω・`) - 名無しさん (2023-10-16 15 55 41) オールマインドの中の人もついに実況かw ってミームネタ使っとるwww https //x.com/han_meg_han/status/1713506477938495994?s=20 - 名無しさん (2023-10-15 23 54 59) スウィンバーンのいるマップにエンフォーサーみたいなデカい人形の兵器があるんだよな…あれ何なんだろ - 名無しさん (2023-10-15 20 22 53) 重ショでスタッカーゲージ貯めつつ接近して追尾ENオービットを展開してENランスからのチェーンソーで敵をほぼ撃破できるのに最近ハマってる。なおチェーンソーよく外す模様 - 啓蒙99(PC版) (2023-10-15 17 03 15) ハァイご友人、チェーンソーを火炎放射器に変えてもいいですよ - 名無しさん (2023-10-15 18 55 35) 火炎放射器かぁ。使ったことないがどうだろうか - 啓蒙99(PC版) (2023-10-15 22 17 53) 火炎放射器自体には衝撃無いけど攻撃自体のDPSはマシンガンより高い、さらに熱暴走するとスタッガー耐性下がる→別の火器でスタッガー取れる→スタッガーで炎上ダメージがさらに加速というコンボが発生するよ。 - 名無しさん (2023-10-15 22 27 20) そういうことね。それならより早くスタッガー貯められてダメージもより期待できるわけだ(さっきENランスの後に火炎放射器かと思って?になってた) - 啓蒙99(PC版) (2023-10-15 23 23 22) 自分も木の文を勘違いしてました。 でも火炎放射でスタッガー耐性下げるのは他の武器でも有効なはず……。 火炎放射+他の射撃でスタッガー→ランスでド突き回すとか? - 名無しさん (2023-10-15 23 36 02) 直撃補正は他より低いですけど攻撃力は十分高いですからねぇENランス。採用するとなると逆関節から2脚に変更する必要がありますけど - 啓蒙99(PC版) (2023-10-16 00 04 03) ENランスでスタッガーからの格闘は、発生がまぁまぁ早い武器じゃないと体感的に間に合いませんねぇ…パイルだったらAS突撃チャー格とか行けたりするんですけどね。 - Bap (2023-10-15 20 02 03) 一応ミスが無ければランスでスタッガーさせて行動不能になってる間に切り替え→チャージして当てることができるんですけどね。安定性が低いんですよね - 啓蒙99(PC版) (2023-10-15 22 17 31) 軽い機体だと体勢復帰時間が早いからその辺りも関係してるのでは? - 名無しさん (2023-10-15 22 31 56) ラスティ君には試しでやってた時よくチェーンソー回避されてましたねぇ。あとランスで結構EN使うから追撃に使う分のENが無かったりなんてことも - 啓蒙99(PC版) (2023-10-15 23 19 58) 621美少女概念な作品を見て「本編やってないけど主人公って可愛いんだね」みたいなコメントついてたのを見てoh…ってなったわ。実際にやった時の反応ちょっと見てみたいぞい - 名無しさん (2023-10-15 15 05 16) それより先にPVのラップから見せた方が良いんでないかねぇ - 名無しさん (2023-10-15 18 53 34) 出荷本数300万本、実売280万本おめ! - 名無しさん (2023-10-15 12 40 26) ぶっちぎりでシリーズ最高なの凄いな - 名無しさん (2023-10-16 15 51 02) PVでスライサーのモーション見た時からやれそうだなと思っていたMS風アセンを作ってみた。 ちょうどバズーカもそれっぽい形だから結構雰囲気は出たか……? コアだけベストなのが無くて悩んだが多分何が作りたかったかは伝わると思う。 https //i.imgur.com/GEHkaNI.jpg - 名無しさん (2023-10-15 03 59 31) ゲルキャであってる? - 名無しさん (2023-10-15 17 57 31) そう。ゲルキャを作りたかった - 名無しさん (2023-10-15 18 44 02) 自分も最初見たとき「高ロケだコレ!」てなったなあ - 右手のバズーカの話 (2023-10-15 22 22 59) スネテウス自分的に戦ってて1番おもんない - 名無しさん (2023-10-14 23 38 37) SNSで見かけたレッドガン(本編に存在する)の食堂(存在しない)のおばちゃん(存在しない)の概念好き…って殆ど無いじゃねぇか! - 名無しさん (2023-10-14 23 35 23) 【ログ更新中】3 - 伏流 (2023-10-14 14 29 16) 【ログ更新完了】はやく新型PS5買ってプレイしたい. - 伏流 (2023-10-14 14 29 58) 更新お疲れ様です。ログ3だと?早すぎる、修正が必要だ…。 - 名無しさん (2023-10-14 15 40 16) 更新お疲れ様です。勢いはだいぶ収まりましたけど、約2ヶ月でログ3つも出来るなんて中々すごかったですね。 - Bap (2023-10-14 18 22 28) オールマインドの声優がPS5での実況方法を調べているだと……? https //x.com/han_meg_han/status/1712805938737148295?s=20 - 名無しさん (2023-10-13 23 48 55) 幻覚が多すぎる…修正(教育)が必要だ…! - 名無しさん (2023-10-13 18 33 40) (3周目ネタバレ!)オマちゃんのやりたかった事ってコーラルの機器に干渉する能力と人の意志を保管できる特性を利用して人に肉の身体を捨てさせてACの身体を与える。その世界で自分がトップに立つ事。って事でOK?? - 名無しさん (2023-10-12 17 18 48) 下のジム頭から応用して環八っぽいのが出来たわw https //i.imgur.com/QBGH4TN.jpg - 名無しさん (2023-10-12 09 32 03) こうして見るとACてガンダムよりだいぶ足長だな - 名無しさん (2023-10-13 18 49 19) 多分だけど、スカートが無いからそう見えるんじゃないだろうか? - 名無しさん (2023-10-13 21 19 19) steam版に続いてPS4版始めたけどこっちもこっちでキーアセン迷うな…あとバトオペ以上にPS4君唸ってるんですけど… - 啓蒙99 (2023-10-11 22 36 35) PS4「燃える…燃えてしまう…」そう言えば自分はキーアセンしてないなぁ、思えば自分の好みに合わせるよりデフォに自分を合わてばっかり。 - Bap (2023-10-11 23 28 55) L3→シフト操作、◯→アサルトブースト、△→ブーストで他はデフォでやってるかなあ。デフォ設定はアサルトブーストの誤爆しやすい以外は優秀だと思う - 名無しさん (2023-10-12 12 45 34) 肩シールドってあまり話題になってない?パリィだか出来るって聞いたことあるような気がする - 名無しさん (2023-10-11 22 22 26) ネペンテスの弾幕を強行突破するのにスクトゥムやコーラルバリアが役に立つ - 名無しさん (2023-10-11 22 42 12) イニシャルガードのことかな?展開から短時間は性能高くなってるやつ(一部除く) - 名無しさん (2023-10-11 23 10 22) You Tubeで調べてみたけど解説してくれてる人おった - 名無しさん (2023-10-14 17 09 18) パリィと言うよりジャスガやな - 名無しさん (2023-10-12 12 10 04) 対人だとアセン次第で結構強かったりする - 名無しさん (2023-10-12 17 24 14) そもそもイニシャルガードで防ぐくらいならクイックブーストで避けた方が良いからな - 名無しさん (2023-10-13 21 23 11) 一番簡単な使い道としては、コーラルジェネレーターを使い切ってから回復するまでの数秒間の隙をカバーする。 - 名無しさん (2023-10-13 23 01 55) 機体のペイントに迷ったらMSを参考にしたらいいって爺さんが言ってたぜ。 https //i.imgur.com/UhJrgDN.jpg - 名無しさん (2023-10-11 05 59 09) 今思ったけどこれ左肩はハンガーにしてハンドミサラン持った方がWRぽいかな? - 名無しさん (2023-10-11 17 58 03) ソングバード弱体化どころか近接信管の効果で弱体化前より強いわ。接近して撃つだけで相手は逃げれん。 - 名無しさん (2023-10-10 21 55 21) グレネードに近接信管ついたっけ?バズだけじゃなかった? - 名無しさん (2023-10-12 17 25 37) 近接信管無いよ。射程限界爆発を勘違いしてるんだと思われる - 名無しさん (2023-10-13 18 58 49) NESTで対戦する時って基本は一戦終わったら部屋畳んじゃうんだけ同じ人と何戦かはするもんなのかい? - 名無しさん (2023-10-10 18 49 12) チームなら割と何戦も回す。シングルだと人によるんでは?まぁ1戦で畳むくらいなら検索して乗り込んで1戦したら即抜けでもよさそうな気がしないでもない - 名無しさん (2023-10-10 19 02 49) 同じ人でも負けたら機体変えてくることもあるし負け交代で3人以上の部屋にしとけばいいのでは? - 名無しさん (2023-10-11 01 07 51) スレッタ=621の世界戦IFを見かけたけど、もっと単純に621がアス高に通うとこは見てみたい気がする。 - 名無しさん (2023-10-09 23 29 13) 脳を焼かれた傭兵共に学生達が曇らされまくるのは見たい - 名無しさん (2023-10-10 10 16 31) プロスペラとごすクッッソ仲悪いだろうな - 名無しさん (2023-10-10 18 42 41) なんちゃらリース言う前に攻撃してエアちゃんにドン引きされたい - 名無しさん (2023-10-10 20 22 11) ラスティって絶対見た目イケメンだよな - 名無しさん (2023-10-09 17 49 28) でも操縦中は下穿いてないないかもしれん - 名無しさん (2023-10-10 10 15 13) 頭部パーツ型ヘルメットかぶって他はふんどし一丁がAC伝統のイイ男スタイルだ - 名無しさん (2023-10-10 19 50 04) 興 < 嵌めさせてくれ - 名無しさん (2023-10-10 19 53 42) 連勝すると最終的に相手は重四脚ミサイラー使ってくるから重2Wガト使って返り討ちしてるんだけど、みんなは何か対策してるの? - 名無しさん (2023-10-09 14 05 43) チェインソーパンチハメ~SOUPを添えて~ - 名無しさん (2023-10-09 17 56 57) 大日本帝国万歳エディションなのにプレイ自体はクッソ上手いし、途中からPS2版ガンダム戦記になってて大草原 https //www.nicovideo.jp/watch/sm42830944 - 名無しさん (2023-10-09 04 04 30) アイスワームと初遭遇した時にウォッチポイントアルファの防衛に向かったけどあの時って誰がウォッチポイントに向かってたんだっけか - 名無しさん (2023-10-08 22 03 08) 特に明言されてなかったような? あの状況で行くヤツが居るとしたら消去法でドンマイかアーキバスだろうけど - 名無しさん (2023-10-08 23 29 06) 防衛兵器だからこそ、ウォッチポイントから離れすぎないようになってるだけかもね。延々と敵追いかけるようなら簡単に侵入できるし。まぁオールマインド辺りが本当に侵入した可能性も否定できんが - 名無しさん (2023-10-09 14 37 14) 地下探査のミッションで拾う情報ログ、だいたい技研かオールマインドだから、やっぱりマインドが忍び込んでたぽい - 名無しさん (2023-10-09 18 37 23) G1 ミシガンの声が気になって声優さん調べてみたら、ターンエーのジョゼフ・ヨットの人だったんか。 - 名無しさん (2023-10-08 21 30 49) ダム襲撃のレッドガン裏切る方を初期縛りでやってボコボコにされてたけど、ふとログハントの隠れたボスいた事思い出して見に行ったらちゃんと味方側になってたから、そこに1人ずつ引き撃ちで誘導して勝てたわ……ってかダナムの野朗手伝いに来いよ!? - 名無しさん (2023-10-08 20 42 58) 一周目の時は企業の犬がとか偉そうに吠えてたけど、二周目はいないし、あいつチキン野郎だから気にするな - 名無しさん (2023-10-08 21 17 05) アイツらやっぱ夢想派と現実派で別れてるんじゃねぇかな、企業なんて嫌いだ~で一辺倒な連中と勝つためなら拘りなんて持たないぜ~な連中で。あとダナム来たところで4脚MTより役に立つかな() - 名無しさん (2023-10-08 21 30 50) 肉壁にはなるやろ(笑) - 名無しさん (2023-10-08 21 33 13) 3周目終わった後にミッションSランク埋めで一番最初のミッションのルビコプターが簡単に倒せて頭の中が「?」ってなった。 - 名無しさん (2023-10-08 20 10 37) さすがに4週目でルビコプに苦戦してたら成長して無さすぎで再教育されちまうぞ - 名無しさん (2023-10-09 08 56 51) 戦ったのがナーフ前が最後だったら今だと余計に簡単だろうしねぇ - 名無しさん (2023-10-09 09 13 34) 新しいレギュになって自分の目指す方向を見失った。今多い引き撃ち機にはWガト重2で大体勝てるんだけど、俺がやりたいのはこれじゃない… - 名無しさん (2023-10-08 18 10 47) お前もネタ機使いにならないか? - 名無しさん (2023-10-08 19 18 18) 色々コンセプト違いの機体を作って毎試合変えるのが楽しいぞ - 名無しさん (2023-10-08 19 23 06) やっぱ共同ミッションでワイワイやりたいなぁ - 名無しさん (2023-10-08 17 10 48) 賽は投げられたで眠らされたままだったらそのままリリースされてヤバかったって意見もあるが普通にエアに起こされてたと思う。だって二度ハッキングされてバックドア作られても気づかないポンコツ具合だし - 名無しさん (2023-10-08 09 54 58) そもそもチャティの防壁を突破できずにザイレム突撃を完遂されてた可能性高そうだよね。内部工作に使えた戦力って621と取り込まれてたイグアスだけだったろうけど、イグアス不向きだろうし - 名無しさん (2023-10-08 10 30 13) 早朝テンションで唐突に思いついて即興で組んだ機体。 元ネタ分かるかな……? https //i.imgur.com/z62m8JE.jpg - 名無しさん (2023-10-08 07 18 39) AC2の懲役1憶年囚人なランク2ですかね?全身グレネードかつ月光持ちでフロート脚だけど上半身が重フレームばっかりのガチガチ基準違反機体で、ぶっちゃけランク1より遥かに苦戦した思い出… - Bap (2023-10-08 07 58 30) そうです囚人です! 特徴的なビグラングフロート無いから雑にフロタンになったけど…… - 名無しさん (2023-10-08 11 52 52) フロイト君、戦闘狂キャラの割に出番が1ミッションだけなのもったいないよね。 三週目のAC戦に「俺も入れてくれよ」的な感じで乱入して欲しかった - 名無しさん (2023-10-07 21 47 17) うーん…対戦環境以外はアッパー調整で対応して欲しかったなぁ…使用頻度高い強武器調整するより、使用頻度低い武器に目を向けて調整してくれる方が良かったなぁ… - 名無しさん (2023-10-07 21 30 26) どっちもやってんだからいいでしょ - 名無しさん (2023-10-07 21 33 31) 調整でやれる事増えるのは良いけど、やれてた事やれなくなるのはちょい寂しいわよ… - 名無しさん (2023-10-08 10 17 28) それはわかるけどショットガン四脚キックハメは対戦ゲームとしてはだめでしょ - 名無しさん (2023-10-08 11 59 01) だから「対戦環境以外」なら良いんじゃないかなぁって話よー。PvPとは別に調整って話みたいだから - 名無しさん (2023-10-08 13 41 25) ミルクトゥースってやけに可愛い名前だなと思ってたら乳歯って意味なのか。 つまり「育ったら抜ける」って予告してたのか……? - 名無しさん (2023-10-07 20 13 07) エンブレムもよく見ると乳歯と永久歯が両方生えている不気味な構造になっている - 名無しさん (2023-10-09 15 49 39) コーラルリリースルートの最終決戦前にウォルターとカーラ機体はやられてるけど生きてるかどうか気になるな… - 啓蒙99 (2023-10-07 18 41 48) オールマインド(イグアス)にバラバラにされちゃってますからねぇ…と言うかウォルター カーラ生存に限った話ではないですが、リリース後は621以外の人達はどうなるんでしょうね。一人一人にエアちゃんみたいなのが憑いたりするのかな? - Bap (2023-10-07 19 42 08) 大量のコーラル浴びないと聞こえないんじゃなかったっけ?単なる適性? - 名無しさん (2023-10-07 20 08 56) リリースでこう、バーと広がってましたしコーラル浴は大丈夫そうかなぁと。適正は微妙なラインですが… - Bap (2023-10-07 20 35 21) 範囲内にいたみんながACやMTに魂を強制移植されたりしたんじゃないかなぁと思ってる - 名無しさん (2023-10-07 20 39 43) VDの死神部隊を手軽に、強制的に増やした感じだよねアレ - 横から (2023-10-07 20 40 59) それに最後に戦闘モード起動してる辺り惑星規模のブロールマッチでもやろうとしたんだろうか - 啓蒙99 (2023-10-07 20 55 34) 10年続いたヴァーディクトウォー…… - 名無しさん (2023-10-07 21 01 34) 同じく、というか人類だいたい機械生命になったと思ってる。ブラボ的に幼年期の終わりというか - 名無しさん (2023-10-12 04 55 38) ダブルオーよろしく相互理解する為に概念的な意味での戦いと解釈したわ(生きる事が戦いだみたいな - 名無しさん (2023-10-08 08 41 51) もしも拾ったライセンスがノーザークだったら地獄だろうな - 名無しさん (2023-10-07 18 11 32) ノーザークの火…つかノーザークの借金ってどれくらいなんだろうか、依頼にこぎ着けさえすれば返せる額だったりするのかな? - 名無しさん (2023-10-07 21 24 47) 2に募金詐欺でフル装備のAC丸ごと一機(しかも高級パーツだらけ)組んでたヤツ居たからそんな感じじゃない? - 名無しさん (2023-10-07 21 48 48) スウィンバーン隊長愛くるしいな、話しの途中で攻撃してごめんよ - 名無しさん (2023-10-07 15 11 55) 初見時は命乞いガン無視(というか武装解除に気づかなかった)で殴り続けちゃった - 名無しさん (2023-10-07 15 12 58) もういっそのことオールマインド(性格はイグアス)になってたらだいぶ違ったな…オールポンコツ…もし、ベスパーかレッドガン - 名無しさん (2023-10-07 14 17 42) 途中送信…ルート来たらその時こそちゃんとしたラスボスやってくれよ、ウォルターやエアより弱いラスボスはラスボスなんて言えない… - 名無しさん (2023-10-07 14 20 31) オールマインドガチ勢さん漫画にされてて草w 絵面のせいでシリアスシーンがギャグマンガなんよw https //x.com/shinobu_getten/status/1710300771969818790?s=20 - 名無しさん (2023-10-07 03 50 03) 機体全身で愛を叫んでいる… - 名無しさん (2023-10-07 13 02 32) 「密航」に落ちてるACのパーツ縛りでフレーム組んで初期内装+初期装備というプレイしてたけど多重ダムの解放戦線ルート無理ゲーだわw ヴォルタに火力負けする - 名無しさん (2023-10-07 03 43 14) う~む、今のレギュは嫌いなものも見なくなった代わりに好きなものも無くなったなぁ。自分も他の人たちも射撃武器での削り合いに終始する感じ。なんとか強くて面白い機体を組みたいところだ - 名無しさん (2023-10-07 00 22 30) 赤月光良いぞ。キックと軽リニアも絡めて射撃戦中にもスタイリッシュに戦える - 名無しさん (2023-10-07 01 34 08) ガリア多重ダムのヴォルタをSランクで倒せる気がしないwこいつアリーナの上位ランカーよりも強いだろ - 名無しさん (2023-10-07 00 14 07) 少し間合い取ってWレザライと10連ミサ交互でお仕置きするんや。スタッガーしたらフルチャ叩き込め - 名無しさん (2023-10-07 01 32 14) アプデ後でも重ショ両手にワーム砲両肩の中2脚で特攻してS取れたよ。弱体化したとはいえ強いよ - 名無しさん (2023-10-07 21 45 39) アニメ版ウマ娘のトレーナーってフロイトの声優だったんかww ニコニコのコメントがフロイトネタばっかで大草原 - 名無しさん (2023-10-06 18 37 06) 台詞もウマ娘トレーナーが言いそうなの結構あるからね、ってかウマ娘トレになったACⅥパイロットってのがもう出来てるんだよね… - 名無しさん (2023-10-06 18 49 58) 大豊統一で攻略してるけどきついな…俺が下手くそなだけか - 名無しさん (2023-10-06 17 36 00) アプデで頭の安定性能と内装が超強化されたからだいぶマシになってるとは思う - 名無しさん (2023-10-06 17 42 31) ゲーム的にスピードが速いほうが強いから、大豊だと比較的重装甲になるから仕方ない。太陽守がかなり強くなったからそれを主軸に考えると戦いやすいと思う。 - 名無しさん (2023-10-06 18 03 42) お仕置き喰らったけどダブル重ショはまだ充分やれるな片手持ちはちょっとキツくなったけど - 名無しさん (2023-10-06 17 08 07) スタンバトンはあるのに熱の状態異常を蓄積する近接武器がないのって、やっぱりスタッガーハメコン対策かな?バルテウスの炎剣何度使わせろって思ったか… - 名無しさん (2023-10-06 16 52 29) おや?火炎放射器だけでは不満でしたか?ご友人 - 名無しさん (2023-10-06 19 18 04) ドルマヤンお爺ちゃんの愛銃ナパーム投擲も忘れるな - 名無しさん (2023-10-06 21 25 49) 今回のアプデでレーザータレットがマジでぶっ壊れた。全盛期W重SG、Wワーム砲とか比較にならんぐらい強い。適当に撒いてあとは腕武器で仕留めるだけでいいし、重量も軽いからアセンの幅が超広い。 - 名無しさん (2023-10-06 16 27 19) 宇宙港みたいな広いマップよりウォッチポイントみたいな狭いところ向きな感じがするけど、まだ出くわしたことないからわかんないな… - 名無しさん (2023-10-06 16 55 04) オールマインドTSイグアスという概念が生み出されててダメだった。しかもこれ実際に劇中でやらかしてるのが尚更タチが悪い - 名無しさん (2023-10-06 15 19 20) スティールヘイズでレッドガン部隊迎撃Sランククリア達成。スタッガー→スライサー出し切り→アサルトアーマーでミシガン瞬殺出来ると最高に脳汁ドバドバでヤバいなこれ - 名無しさん (2023-10-06 08 50 55) そういや三週目のラスティってウォルターにやられたの?それともAM? - 名無しさん (2023-10-06 06 39 10) 賽投げルートラスボスのボイスにイグアスの他にラスティとか混じってるから、AMにやられて取り込まれた説を推すぜ。 - 名無しさん (2023-10-06 07 27 56)
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太鼓の達人6の収録曲 ナムコオリジナル 難易度表/おに/和太鼓戦隊ドンレンジャー 難易度表/おに/さいたま2000 難易度表/おに/メカデス。 ※旧譜面 難易度表/おに/風雲!バチお先生 難易度表/おに/ゴーゴー・キッチン 難易度表/おに/サタデー太鼓フィーバー 難易度表/おに/スクロール・ミカ 難易度表/むずかしい/太鼓侍 ※現むずかしいコースの譜面 クラシック 難易度表/おに/カルメン組曲一番終曲 難易度表/おに/交響曲第五番「運命」 難易度表/おに/ウィリアム・テル序曲 ※かなり判定が甘く全良は簡単です。 難易度表/むずかしい/クラシックメドレー(ロック編) 現むずかしいコースの譜面 難易度表/おに/クラシックメドレー(運動会編) ゲームミュージック 難易度表/おに/Ridge Racer 難易度表/おに/ドラゴンスピリットメドレー 難易度表/おに/ソウルキャリバーII 難易度表/おに/KAGEKIYO 源平討魔伝メドレー 難易度表/おに/ラブリーX J-POP 難易度表/おに/夏色 難易度表/おに/Sunny Day Sunday 難易度表/おに/負けないで 難易度表/おに/青い珊瑚礁 難易度表/おに/大迷惑 難易度表/おに/そばかす 難易度表/おに/夏祭り 難易度表/おに/天体観測 難易度表/おに/TRAIN-TRAIN 難易度表/おに/SHAKE 難易度表/おに/さくらんぼ 難易度表/おに/上海ハニー 難易度表/おに/大切なもの 難易度表/おに/もらい泣き 難易度表/おに/UFO アニメ 難易度表/おに/アンパンマンのマーチ 難易度表/おに/GO!!! NARUTOより 難易度表/おに/タッチ 難易度表/おに/チャレンジャー!! ポケットモンスターAGより 難易度表/おに/葛飾ラプソディー 〜ヤムヤムVersion〜 こちら葛飾区亀有公園前派出所より 難易度表/おに/特捜戦隊デカレンジャー 難易度表/おに/DANZEN! ふたりはプリキュア 難易度表/おに/宇宙戦艦ヤマト 難易度表/おに/ルパン三世のテーマ 78 難易度表/おに/ラムのラブソング 難易度表/おに/ハム太郎とっとこうた 難易度表/おに/ドラえもんのうた 難易度表/おに/Get Wild シティーハンターより 難易度表/おに/BON VOYAGE! ワンピースより 難易度表/おに/サザエさん バラエティ 難易度表/おに/日本ブレイク工業社歌 難易度表/おに/自由 女子十二楽坊 難易度表/おに/ミッキーマウス・マーチ ※現在とは譜面が違います。 難易度表/おに/Rhythm and Police 難易度表/おに/エレクトリカルパレードのテーマ 童謡 難易度表/おに/もりのくまさん 難易度表/おに/いぬのおまわりさん 難易度表/おに/おもちゃのチャチャチャ 難易度表/おに/クラリネットをこわしちゃった 難易度表/おに/ソーラン節
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キャスト スタッフロール情報。 全てアルファベット表記なので日本語に直して記載します。 役名 キャスト名 エア ファイルーズあい ハンドラー・ウォルター 坂詰貴之 オールマインド 潘めぐみ "シンダー"・カーラ 下山田綾華 チャティ・スティック 青山穣 インビンシブル・ラミー 佐々木拓真 オーネスト・ブルートゥCOM 安元洋貴 V.I(ヴェスパーワン) フロイト 沖野晃司 V.II(ヴェスパーツー) スネイル 手塚ヒロミチ V.III(ヴェスパースリー) オキーフ 山田浩貴 V.IV(ヴェスパーフォー) ラスティ 加瀬康之 V.V(ヴェスパーファイブ) ホーキンス 飛田展男 V.VI(ヴェスパーシックス) メーテルリンク Lynn V.VII(ヴェスパーセブン) スウィンバーン 越後屋コースケ V.VIII(ヴェスパーエイト) ペイター 下川涼 G1(ガンズワン) ミシガン 佐藤せつじ G2(ガンズツー) ナイル 小松史法 G3 五花海(ガンズスリー ウーファーハイ) 後藤ヒロキ G4(ガンズフォー) ヴォルタ 江頭宏哉 G5(ガンズファイブ) イグアス 土田大 G6(ガンズシックス) レッド 岡井カツノリ サム・ドルマヤン ふくまつ進紗 インデックス・ダナム 後藤光祐 ミドル・フラットウェル 藤井隼 リング・フレディ 綿貫竜之介 リトル・ツィイー 泊明日菜 六文銭 小西克幸 アーシル 浜田洋平 「レイヴン」オペレーター 園崎未恵 キング 木内太郎 シャルトルーズ 大地葉 スッラ 綱島郷太郎 コールドコール 小柳基 ノーザーク 赤坂柾之 強制執行システム 山田唯菜 ザイレム制御システム 辻井健吾 ナレーション 山野井仁 ドクター(プロモーションCG) 多田野曜平 COM(プロモーションCG) 大泊貴揮 以下、役名不明 前田玲奈・篠原孝太朗・大西弘祐・藤原貴弘・野坂尚也 橘龍丸・大津愛理・石狩勇気・伊勢文秀・田中光 吉岡琳吾・藤田曜子・依田菜津・角田雄二郎・吉田勝哉 岡田雄樹・比嘉良介・櫻庭有紗・中村和正・村井雄治 八巻アンナ・石毛翔弥 コメント ブルートゥとCOM一緒だったのか… -- (名無しさん) 2023-08-31 23 54 50 いきなり飛田さんの声が聞こえてきた時はかなり焦った -- (名無しさん) 2023-09-01 03 07 56 命乞いさんがパッチと同じだったら面白かったのに… -- (名無しさん) 2023-09-01 13 44 08 今回はパッチいないのか。どっかのコンテナに入ってないか? -- (名無しさん) 2023-09-05 23 08 21 なんか今作の女性モブやたら声かわいくないか? 解放戦線の一般女性兵士とか -- (名無しさん) 2023-09-06 23 29 09 でも僚機に出来なくて倒すことしか出来ないからざんねん -- (名無しさん) 2023-09-08 09 04 28 モブは新人のお仕事だからお得 -- (名無しさん) 2023-09-08 14 40 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ACVI/Q A 購入前何をするゲームなの? 過去作をプレイしていなくても平気? ハード毎の違いはなに? 異なるハード間でのクロスプレイはできる? シングルプレイのボリュームはどのくらい? マルチプレイ要素は何がある? どのエディション買えばいいの? 操作デフォルト操作 操作する指が足りなくない?(パッド使用時) 知らず知らずのうちにL3を押していてアサルトブーストが暴発しちゃう…… 操作する指が足りなくない?(キーボード/マウス使用時) ゲームプレイ全般セーブの方法 てきがつよすぎる!! お金が足りなくてパーツが買えない 敵の攻撃が痛すぎる 敵の耐久力が高すぎる 敵の射撃をかわせない 自分の射撃が当たらない 敵のミサイルが避けられない 自分のミサイルが当たらない エネルギーがすぐに切れる 敵を画面から見失う 敵が回復するんですけど あれもこれもとパーツを買っていたら資金が足りなくなってきた スキャンって何に使うの? 画面の下の方にACS ANOMALYとかELEC.DISCHARGEとか出るのは何? ボス強すぎない…? アップデートしたら敵ACが前より強く(弱く)なってる気がする… 機体構築機体をいじれるようになったけど何から始めるのがいい? 初心者にお勧めの機体は? 機体構築時の注意点は? 右手や右肩に装備できないパーツがあるんだけど? OSチューニングはどれから強化したら良い? ミッション終了後に武器を入手したけど左手・左肩用が見当たらない 過去作にあって今作にないパーツカテゴリは? その他今作にオープニングムービーはないの? 後からNEW GAMEを選ぶとどうなるの? オンライン(NEST)に接続できない コメント 購入前 何をするゲームなの? A:アーマード・コア(AC)と呼ばれるメカを組み立てて操作し、様々なミッションに挑んでいくアクションゲームです。 多彩なパーツから目的や好みに合わせて自分だけのACを作り上げる自由度の高いカスタマイズと、 作り上げた機体を自由に動かして戦うダイナミックなアクション、 そして挑戦的な難易度を乗り越えた先にある達成感といった要素を特徴としています。 ミッションを遂行して得た報酬でACのパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに出撃する…というのがゲームの基本的な流れです。 主人公は様々な組織からの依頼を請け負う独立傭兵で、多様なミッションを遂行する中で世界の情勢が変化し、ストーリーが進行していきます。 メインとなるミッション以外には、CPUの操るACと対戦し勝利することで賞金が得られるアリーナや、 オンラインで他のプレイヤーと1vs1または3vs3で戦う対戦モードがあります。 過去作をプレイしていなくても平気? A:問題ありません。 ストーリーはシリーズ過去作と直接的関連性のない独立したもので、用語や設定等の予備知識がなくても全く支障なく楽しめます。 操作やゲーム性も過去作から大きく変更が加えられているため、ナンバリングを気にせず完全新規タイトルだと思って遊ぶのもいいでしょう。 ハード毎の違いはなに? A:発揮される解像度等が異なります。 ゲームコンテンツの内容に差はありません。 1920×1080はフルHDディスプレイ、3840×2160は4Kディスプレイです。 よく分からない方はSony PS5がお勧めです。 + 各ハード毎の細かな違い ハード 最大解像度 最大フレームレート レイトレーシング HDR その他 PC 3840×2160 120FPS サポート(ガレージ内のみ) サポート ウルトラワイドモニター対応 PLAYSTATION 5 3840×2160 60FPS サポート(ガレージ内のみ) サポート PLAYSTATION 4 PRO 3200×1800 30FPS - サポート PLAYSTATION 4 1920×1080 30FPS - サポート XBOX SERIES X 3840×2160 60FPS サポート(ガレージ内のみ) サポート XBOX SERIES S 2560×1440 60FPS サポート(ガレージ内のみ) サポート XBOX ONE X 3840×2160 30FPS - サポート XBOX ONE S 1600×900 30FPS - サポート XBOX ONE 1600×900 30FPS - - ※PC版でここにある最大性能を発揮するためには20万円を軽く上回る高性能なゲーム用PCが必要となる点に注意 異なるハード間でのクロスプレイはできる? A:PlayStation系列、Xbox系列は、それぞれ異なる世代間でのマルチプレイ(いわゆる縦マルチ)が可能です。 異なる系列ハード間でのクロスプレイには対応していません。 シングルプレイのボリュームはどのくらい? A:差分含めて全59のミッションがあり、1周あたり20時間程度のプレイ時間が見込まれます。 ストーリーはプレイヤーの選択によって変化するマルチエンド形式で、 途中どちらかしか選択できない物・2周目以降のプレイで初めて選択可能になる物もある等、複数周回でのプレイが想定されており、全てのミッションとストーリーを楽しむには最低3周必要になります。 なお、2周目以降でもミッションは1周目同様に全て攻略する必要がありますが、プレイスキルの向上や既に見た演出のスキップ等で1周目よりはプレイ時間が短くなるでしょう。 また様々な相手と1対1で戦うアリーナ、世界設定や人物のエピソードなどが記された フレーバーテキストをマップ内から探す収集要素等も存在します。 マルチプレイ要素は何がある? A:同期型マルチプレイとしては対戦が用意されています。 シンプルな1対1での対戦と、リスポーンありでスコアを競う3対3でのチーム戦が可能です。 非同期型マルチプレイとしては、作成した機体やエンブレムのシェア機能が用意されています。 どのエディション買えばいいの? A:ゲーム外付属品が欲しいかどうかで決めましょう。 ゲーム本編は通常版に100%含まれており、そこから値段が上がるに連れてサウンドトラック、スタチューなどゲーム外での付属品が豪華になっていきます。 ゲーム内で触れられるコンテンツに差異はないので、付属品の内容で購入するエディションを決めるのがいいでしょう。 操作 デフォルト操作 + デフォルト操作(タイプA) いくつかの操作を入れ替えたプリセットの操作タイプあり。 従来作同様、操作割り当てを自由に行うキーアサインも可能。 ボタンはPS版(Xbox版)で表記。 ▼基本操作 左スティック:移動 右スティック:視点(カメラ)操作 L3(LS):アサルトブーストの起動(停止する場合は左スティックを下に倒す) R3(RS):ターゲットアシストのON / OFF R2(RT):右手武器使用 L2(LT):左手武器使用 R1(RB):右肩武器使用 / 右手と右肩の武器を入れ替える(ハンガーシフト) L1(LB):左肩武器使用 / 左手と左肩の武器を入れ替える(ハンガーシフト) □(X):クイックブースト使用 △(Y):シフト操作 / アクセス(インタラクト) ○(B):(移動しながら押すと)ブーストON ×(A):ジャンプ / ブーストによる上昇 方向キー上:リペアキット使用(ミッション中限定) 方向キー下:スキャン 方向キー左 or 右:選択肢を選ぶ ▼特殊操作 コア拡張機能発動はアサルトブースト割当ボタンとターゲットアシスト割当ボタンの同時押しに変更可能。 △(Y)を押し続けながらR2(RT) or L2(LT):手動リロード(通常はマガジン内の弾薬が無くなると自動でリロードされる) △(Y)を押し続けながらL3(LS):コア拡張機能の発動 方向キー左を押し続けながら各種武器ボタン:ボタンに対応した武器をパージ(投棄) アサルトブースト中にL3(LS):ブーストキック ○(B)を押しながら左スティックを左右または手前に倒す:クイックターン R3(RS)を押し続ける:マニュアルエイムON(OFFにする場合は短押し) ▼脚部固有アクション 【四脚限定】空中で×(A):ホバリング(浮遊)のON / OFF 【タンク限定】クイックブースト中に左スティック任意方向:ドリフトターン 操作する指が足りなくない?(パッド使用時) A:ターゲットアシスト機能を使いましょう。 これはオンにしておくと一度サイトに入った目標をそのまま自動で捕捉し続ける便利な機能です。 1対1の戦闘であればほとんど右スティックを触る必要がなくなるため、親指を他のボタンに回せるようになります。 戦闘以外の移動中やザコ集団を蹴散らす際には右スティックで周囲を見回し、強敵との戦闘時にはターゲットアシストを利用して 複雑なアクションに集中するといった形で使い分けるのがいいでしょう。 より操作にこだわりたい場合は、背面ボタン付きのゲームパッド等の導入を検討するのもいいかもしれません。 背面ボタンのメリットについてはこちらへ。 なお原則として、中指はフル活用する前提となっています。 両手の親指と人差し指だけで操作する習慣の人は違和感があるかと思いますが、こればかりはキーコンフィグや外部機器で対策するより慣れてしまう方が簡単かつ確実かと思われます。 キー配置のタイプによって操作に特徴があります。 カスタム操作に切り替えると自由なキーコンフィングが可能ですが、基本的には以下のどちらかを基準にしてキー配置を考えるといいでしょう。 タイプAはターゲットアシストONが、タイプB/CはターゲットアシストOFF(或いはマニュアルエイム)が前提といったところでしょうか。 タイプA(デフォルト)両手両肩武器を人差し指と中指で直感的に使用可能だが、ジャンプとクイックブーストがボタン操作のため、ターゲットアシストOFFでは機動戦(特に空中戦)が難しい。 タイプB/CジャンプとクイックブーストがLRに割り当てられるためターゲットアシストOFFでも機動戦に対応しやすいが、両手あるいは両肩のどちらかがボタン操作になるためそれらが使いにくくなる。 知らず知らずのうちにL3を押していてアサルトブーストが暴発しちゃう…… A:力みすぎです。少し力を抜いて操作しましょう。 根本的に改善したいならキーアサインが有効です。幸いデフォルトだと(左右選択肢を除けば)→キーが余っているので、キーアサインは比較的自由に行えます。 またデフォルトだとR3の方にもターゲットアシストON / OFF(とマニュアルエイム切替)という、暴発すると危険なアクションが割り振られています。 暴発しても然程困らない機能をスティック押し込みに割り当てるのも一つの手です。 アクセスは唯一暴発が困らない動作のため、スティック押し込みへの割り当てが非常に有用です。 またアサインを工夫すればL3とR3のどちらかは割り当てをなくせるため、その仕様を利用するのもいいでしょう。 アサルトブーストのような暴発の危険が高い操作は、暴発しないボタンに配置しましょう。 なおアクセスはアサイン重複可能です。 ブーストボタンは暴発がそこまで困らず、またクイックブーストをスティックから離さず操作できるようになるため、ブーストボタンを好きなスティックに割り当てるのもいいでしょう。 操作する指が足りなくない?(キーボード/マウス使用時) デフォルトのキーアサインは、あらゆるキーボード/マウスで一応操作できることが優先されているため、使いにくい割り当ても多いです。 特に肩武器がQ/Eに割り当てられており、移動との両立が難しくなっています。 移動と同時に行いたい操作を小指(Shift,Tabキーなど)に、その他の操作を他の指に割り当てるとよいでしょう。 移動用のキーをWASDからESDFにずらす手もあります。 また、マウスの左右以外のボタンやホイール上下にも操作を割り当てられます。なお、ホイール左右への割り当ては今のところできないようです。 ゲームプレイ全般 セーブの方法 A:スタートボタンを押して、システムメニューを出します。ここから、ゲーム終了を選択し、その時にオートでセーブされます。 続きからプレイする時はContinueを選択します。 てきがつよすぎる!! A:まずは戦闘の基本中の基本から。 ターゲットアシストをONにする。一度敵を捉えたら右スティックには触らない。 むやみにクイックブーストを使わず回避用のエネルギーを温存する。赤い矢印とアラート音で知らされる強力な攻撃を確実に避ける。 攻めと守りをはっきり切り替える。守る時は徹底的に逃げ隠れしてエネルギーの回復やリロードを行い、攻める時は一気に火力を集中してスタッガーを取るまで攻めきる。 何度やっても同じやり方で倒されるなら敵と機体の相性が悪くないか機体構成を見直す。 最初のヘリコプターBossの攻略法は、左側のミッション/Chapter1 を参考にして下さい。 この下の各項目ではさらに詳しい情報を紹介しています。 お金が足りなくてパーツが買えない A 本作では「リプレイミッション」で過去にプレイしたミッションに再挑戦し、報酬の再獲得や探索のやり直しを行えます。 Chapter1でプレイできる中でも「テスターAC撃破」「多重ダム襲撃」あたりが簡単かつ高額の報酬を得られます。 また不要になったパーツは売却して資金に戻せるしいつでも買い戻せるため、取替候補から外れたパーツは一旦手放すのも有効です。 敵の攻撃が痛すぎる A:自分のスタッガー蓄積と相手の大ダメージ攻撃に注意しましょう。 スタッガー状態で受ける攻撃は、APを大きく減らす要因です。常に画面下のスタッガーゲージに気を配り、 ゲージが溜まりきりそうな時は遮蔽物に隠れたり敵と距離を取ったりしてゲージの減少を待つなど、 できるだけスタッガー状態に陥らないような立ち回りを意識しましょう。 どうしてもスタッガーに陥るのを避けられそうにない状況でも、空中や敵から遠い位置など 追撃を受けづらい場所でスタッガーを受ければ被害を最小限に抑えられる場合もあります。 強敵の多くは、回避する前提で設計された大ダメージ攻撃を持っています。 停止して構え姿勢を取ってからの射撃、レーザーブレードを振りかぶってからの近接攻撃など予備動作は大きめですが、 他に気を取られていてこれを見落とすと手痛い一撃を受けることになります。 全ての攻撃を避けきるのは難しいですが、これらの攻撃だけは避けられるよう敵の動きに意識を向けていましょう。 当たると被害の大きい攻撃の多くは、発射とそのおおまかな方向を示す赤い矢印が画面に表示されます。 最初のうちは「これを見たらとりあえずその方向に対して直角にクイックブースト」くらいでも 意外とどうにかなるので、見落とさず活用したいところです。 また、軽視されがちですがパーツには実弾・EN・爆発の3属性に対しての防御力があります。 実弾防御は総じてパーツの見た目通り軽いものは低く、重いものは高い、とわかりやすくなっており、 EN防御は曲面の多いパーツ、爆発防御は平面の多いパーツが高いという傾向があります。 あと少しでやられてしまう、といった時は相手の攻撃に合わせたパーツを選ぶことで細かい被弾や避けきれない攻撃ダメージを軽減できます。 敵の耐久力が高すぎる 要因はいくつかありますが、「所持している攻撃手段を活かしきれていない」ことが多いです。 細かく分けると、下記のような事が考えられます。 A1:スタッガーを取ることを意識しましょう。 特に強敵が相手の場合、散発的な攻撃を繰り返しているだけでは弾薬もAPも不足しがちです。 相手に衝撃の蓄積を回復させる間を与えず畳みかけ、スタッガーを与えると同時に最大火力を叩き込めるよう、予め大まかな流れを考えておきましょう。 A2 敵との距離が離れすぎているせいで弾かれているかもしれません。 あまりに遠くから撃つとカンカンという音と共に弾は弾かれ、サイト付近に RICOCHET の文字が表示されます。 このままではほとんどダメージを与えられないので、弾かれなくなるまで敵との距離を詰めましょう。 また、一部の敵には強力な装甲が存在し、そこに当たった場合はARMOR と表示されます。この表示が出ない場所を狙いましょう。 A3 あなたの撃った弾は散らばりすぎてそもそも当たっていないかもしれません。 特に両手にそれぞれ銃を装備している機体は要注意です。 詳しくは下記の「自分の射撃が当たらない」の項目を見て下さい。 A4 相手の防御性能を把握する。 このゲームでは「実弾」「EN」「爆発」と攻撃手段のそれぞれに属性が設定されており、相手によって有効な物は変わります。 実弾ではダメージを与えにくい相手でも、ENや爆発なら瞬殺できるという事も多いです。 ただし、EN系は衝撃値が低めで上記のスタッガーをそもそも取りにくい、爆発は衝撃力こそ高いがリロードが長く散発的になりがちで、的確に当てれないと結局スタッガーを取り切れない・スタッガーを取っても単体ではそこに追撃できる手段が無いと総火力の面ではかえって不利になるケースも多々あります。 これらの問題を総合的に考え、ミッションに応じた適切なアセンブル・操作を行うことがこのゲームを攻略する近道になります。 また、ある程度ゲームが進めばOSチューニングで攻撃力を直接上げることができるようになるため、上記テクを駆使しても足りないと感じるならこれに頼ると良いでしょう。 敵の射撃をかわせない A:移動速度と方向に緩急を付けましょう。 多くの敵はこちらの移動方向と速度から未来位置を予測して射撃を行うため、たとえ高速でも同じ方向に同じ速度で動いているだけでは大抵の攻撃は命中してしまいます。 こまめに移動速度や方向を変えて相手の予測をミスさせましょう。 極端な話をすると反復横跳びをするだけでも、敵の弾は外側に逸れていきます。 重量機であればクイックブーストで、軽量機であれば通常ブーストだけでも左右に動くことでかなり被弾が減ります。 弾速や敵との距離の関係から、撃たれてからの回避が困難な攻撃も存在します。 こうした場合は「地形を使って敵の射線を遮る」「敵の武器の射程距離外へ出る」「敵の側面に回りこむ」等により、 そもそも攻撃をさせない事が重要となります。 自分の射撃が当たらない A1:ターゲットアシストは使っていますか?(*1) ターゲットアシストは一度ロックオンした相手を自動で捉え続ける便利な機能で、 射撃だけでなく近接攻撃の命中率向上、操作難度の低下などにより、アクション要素を大きくサポートしてくれます。 関係のない移動中はもちろん、多数の敵を相手にする時などはある程度手動で操作した方が良い面がありますが、 不慣れなうちは、移動中以外は全てアシストに任せておくというつもりで戦った方が安定するでしょう。 A2:きちんとロックオンできていますか? ACシリーズには、敵の移動先を予測して偏差射撃するシステム(通称:二次ロック)があります。 簡単に言うと「照準が赤色かつ目標に重なっている状態でなければ、動いている相手には殆ど当たらない」ということなので、焦らずロックオン状態を確認してから発砲しましょう。 なおミサイルには独自のロックオンがあります。(「自分のミサイルが当たらない」を参照) A3:遅い攻撃や単発の攻撃をただ漫然と撃っていませんか? バズーカやプラズマライフルなどは高い攻撃力を持つ強力な武器ですが、弾速が遅いという欠点があります。また1発の攻撃力が高い武器の多くは連射性能が低めです。 その辺の雑魚ならともかく、相手がACクラスともなればこれらの攻撃は発射を確認してからクイックブースト(QB)で回避してくるので、漫然と撃っているだけではそうそう当たりません。 イメージとしては、敵からの強力な攻撃を察知して赤いアイコンと音で知らせるアラートのシステムを相手側も使っていると捉えていいでしょう。 QBを使っても間に合わない至近距離から撃ち込む、先にミサイルやマシンガンなどでQBを使わせた直後に本命の攻撃を入れる等々、当て方を工夫することで命中率は大きく上がります。 A4:射撃反動で弾が散らばっていませんか? 特に連射できるタイプの武器や、両手で2丁の銃を撃つ機体構成では、正しくロックオンした状態で撃っていても 射撃反動によって弾が散らばり、本来当たるはずの距離でも十分に当たらなくなってしまっている可能性があります。 チェックするためにはACテストで何もロックオンしていない状態で射撃を行ってみましょう。 サイト中央の白い十字線がすぐに外側へ開いていったり、見た目で明らかに弾が散らばって飛んでいる場合は要注意です。 対策としては、反動制御の高い腕部パーツを使う、時間あたりの射撃反動が低い武器を使う、今までより接近して撃つスタイルに切り替える、銃を両手に装備して撃っている場合は片手だけの構成に変える、などがあります。 敵のミサイルが避けられない A:基本となる2つの回避方法を使えていますか? 全てのミサイルにこれで対処できる訳ではありませんが、まずは基本を知ることが大切です。 テストモードのMTやACがミサイルを使うので、これを相手に練習してみましょう。 回避方法1 こちらを追尾して来るミサイルの回転半径内に入ってすれ違うように回避します。 ミサイルの追尾性能が低い、或いは機動性の高い軽量機を使っている場合は、ミサイルを引き付けてから斜め前方へ移動するだけでも回避できます。 横方向へ移動してからミサイルの脇を抜けるように斜め前方へクイックブーストすれば、追尾性能の高いミサイル相手や重量機に乗っている場合でも回避しやすくなるでしょう。 回避方法2 接近するミサイルを横移動で引き付けてから逆方向に切り返して回避します。 まずはミサイルの進行方向に対して直角に動き、ミサイルが斜め前方から来るような形を作ってから着弾直前で逆方向に切り返しましょう。 軽量機であれば通常のブースト移動だけで避けられる場合もありますが、クイックブーストを使うのが確実です。 引き付けが多すぎても少なすぎても当たってしまうので加減が大切です。 自分のミサイルが当たらない A1:ミサイルの誘導ロック完了前に発射していませんか? ミサイルを装備した機体で敵をロックオンすると、時間経過に伴い照準の周りに黄色い誘導ロックゲージが伸びていきます。 このゲージが伸びきり、数字(ミサイルの発射数)が表示された状態で撃つことでミサイルに誘導がかかります。 その前に発射してしまうと誘導が行われず、その時点で敵がいた位置に飛んでいきます。 通常の射撃武器以上に、焦って使って無駄撃ちしないよう注意してください。 A2:複数のミサイルを併用するか、他の武器を絡めましょう。 上の項目で紹介したミサイル回避は敵も行うため、ただ撃っているだけではまとまったダメージに繋がりません。 軌道の違う複数のミサイルを同時に発射すれば完全回避は格段に難しくなり、ダメージソースとしての信頼度が上がります。 リロード時間や誘導ロック時間なども含め、自分の使いやすい組み合わせを探してみるのもいいでしょう。 ミサイルを撃たれた相手は、回避行動のために数秒の間動作が制限されます。 この隙に他の攻撃を行えば、敵の動きを読みやすい事もあって単体での攻撃時より格段に命中率が上がります。 敵の動きを制限して本命の攻撃を当てる布石とするなら、ミサイル自体は回避されても十分な価値があるでしょう。 エネルギーがすぐに切れる A:無闇にクイックブーストを使ったり飛行したりしていませんか? これらは正しく使えば非常に強力なアクションですが、実行時に大きくエネルギーを消費します。 さらにクイックブースト使用後の短い間や機体が空中にいる間は、エネルギー補給の要である急速回復が発生しません。 手癖や焦りでこれらのアクションを連発しないよう注意し、準備を整えて一気に攻め込む時や 敵の強力な一撃を回避する時など、ここぞというタイミングに的を絞って使っていきましょう。 また、クイックブーストの消費ENはコアパーツのブースタ効率補正によって変化するので、この数値が高いコアを使えばエネルギーが切れにくくなります。 アサルトブーストは強力な移動手段です。 前方への移動に限って言えば、平均速度、エネルギー効率共にクイックブーストをしのぎます。 高所へ移動するときも、ある程度の距離があるなら普通のブーストで浮いていくより遙かに効率が良くなります。 マップ探索時の移動から敵への急襲まで、使いこなせればエネルギーにも余裕が生まれるでしょう。 立ち回りでも補えない慢性的なエネルギー不足は、ジェネレータの交換で解決するかもしれません。 休みなしに一度に使えるエネルギーの総量を増やしたい場合はEN容量、エネルギーを使うアクションを やめてから急速回復が始まるまでの時間を短くしたい場合はEN補充性能の高いジェネレータが有効です。 敵を画面から見失う A1:ターゲットアシストをオンにし、一度敵をサイトに捉えたら視点を手動で動かさないようにしましょう。 重ね重ねになりますが、ターゲットアシストは非常に強力なアシスト機能で、使用すると操作が格段に楽になります。 ただし、ターゲットアシストをオンにしていても、手動で視点を動かしている間はこれによる追尾が効かなくなります。 カメラを動かした結果ロックが外れて追尾も切れ、結果見失う…というのが、本作に不慣れな人がよくやってしまう失敗です。 激しい挙動をする敵であってもしっかり画面内に捉え続けてくれるので、手動で補正する必要はまったくありません。 別の敵を狙いたい等の場合を除き、戦闘中の視点移動はアシストに任せて自分はそれ以外の機体操作に集中しましょう。 また、逆に言えばオンの状態でも手動操作はできるので、「ミッション開始直後にオンにして以降ずっとそのまま」で全く問題ありません。 なお、キーボード/マウスでプレイしている場合は、マウスを全く動かさないというのはなかなか難しいです。人によってはターゲットアシストを切った方がプレイしやすいでしょう。 A2 周囲の敵のおおまかな位置は、画面下にあるレーダーに赤い点で表示されています。 簡易的なのでそこまで頼りにはならないですが、目安にはなるので役立てましょう。 また、敵が攻撃を行うと画面上におおよその方向を示す矢印が表示されます。 戦闘中に敵を見失ってしまった場合は、これらを使って速やかに再捕捉しましょう。 敵が回復するんですけど A:自分と同様、ミッション中の敵ACはリペアキットを使用してきます。 ただ敵によってリペアキット使用可能回数は異なり、例えば序盤の「テスターAC撃破」のACはリペアキットを使えません。 ミッション中のAC戦はアリーナよりも長期戦になりがちですが、敵がリペアキットを使うのは一定のAPを切ってからで、使用可能条件もこちらと同じで攻撃中やスタッガー中は使えません。 そのためリペアキット使用ギリギリのAPから一気に畳みかけることによって、敵にリペアキットを使わせずに撃破することもできます。 ミッションSランクを狙う上で是非とも試したい戦術です。 あれもこれもとパーツを買っていたら資金が足りなくなってきた A:本作はリプレイミッションで無限に金策が可能で、全てのパーツを陳列と同時に揃えることも可能です。 序盤のミッションでは、あまり強くないACを倒すだけですぐに終わる「テスターAC撃破」、 もしくは慣れれば通常兵器と施設を破壊するだけで多めの報酬が手に入る「多重ダム襲撃」などが向いています。 腕に自信が付いてきたら、ガトリング砲台 四脚MTとボスのみが撃破対象でまとまった金額が手に入る「壁越え」もオススメです。 また、シリーズの伝統にして重要な点として、全てのパーツは、ショップでの販売価格と同じ価格で売却できます。 お金さえあればいつでも買い戻せるので、当面使わなさそうなパーツは売り払って新しいパーツ購入の資金にしてしまうのもいいでしょう。 あれもこれもパーツを買えるくらいになってきている時点で、ミッションで金策をしなくても欲しいパーツを買うことはできるということでもあります。 ただしミッション中リトライ画面でのアセンブルで使用できるパーツは自分が所持している物のみとなるため、 ある程度のバリエーションを手元に残しておくと詰まった時の戦法チェンジがスムーズにできます。 なお、周回プレイを前提にするならストーリー進行の度に再び報酬を得られるため、何度もリプレイを重ねなくても最終的に全てのパーツを確保できるだけの資金は確保しきれます。 スキャンって何に使うの? A:序盤のミッションで説明されますが、壁の向こうにいたりステルス機能を発揮しているなど、目視できない敵を捕捉するために使います。 壁を挟んだ状態で予めミサイルのロックオンなどを行い、壁から飛び出すと同時に攻撃する動きは覚えておくと便利です。 その他の重要な役割として隠しパーツの在処の捕捉や、通常ではロック不能な一部の小型兵器をロック可能にするためにスキャンが使われます。 なお、アーカイブを保有している残骸の捕捉には使えません。こちらはアクセスアイコンの有無で捕捉しましょう。 画面の下の方にACS ANOMALYとかELEC.DISCHARGEとか出るのは何? A:システム異常の表示です。ゲージは現在の蓄積値で、これが最大になるとそのシステム異常が発生してしまいます。 詳しくはテクニック・知識の「システム異常(カメラ妨害・強制放電・ACS障害)について」を参照。 ボス強すぎない…? A:まずは攻撃するより敵の動きに慣れることから始めましょう。 攻撃に割いていた意識と機体エネルギーを回避だけに向けてボスの動きを冷静に観察することで、 見落としていた攻撃の予兆や効果的な回避方法が見えてくることは多々あります。 ボス戦で詰まってしまったらダメージを与えることはいったん忘れ、まずは1分、次は2分と 一定時間攻撃をしのいで生き残ることから始めましょう。 Wiki内の各ミッション解説ページにはボスの主な攻撃とその対処法も記されているので、こちらも参考にしてみましょう。 ボスの動きが見えてきたら、お勧めのパーツ情報を基にして機体をさらに組み替えるのもいいでしょう。 ボスを倒すのに大切なのは、常人離れした反射神経や指さばきよりも冷静な観察眼と自機への理解です。 がんばって! アップデートしたら敵ACが前より強く(弱く)なってる気がする… A:レギュレーションアップデートによるパーツの強化及び弱体化は敵ACにも適用されます。 アップデートにより性能を調整されたパーツを装備する敵ACと戦った際性能に違いが感じられるかもしれません。 特にイグアスやフロイトなど初期レギュレーションから大幅な強化を遂げた敵もいるので油断しないようにしましょう。 機体構築 機体をいじれるようになったけど何から始めるのがいい? A:まずはパーツのパラメータを理解しましょう。 何を買い替えるか決めるにあたって、そもそも替えると何が変わるのか知る必要があります。 アセンブル画面の『表示切替』で全パラメータを確認でき、『ヘルプ』 『項目ヘルプ』でパラメータの説明を見ることができます。 膨大な量の項目が出てくるため全てを理解することは難しいですが、一通り目を通すことで「こういう機体を組んでみたい!」というアイデアが湧いてきたり、攻略が難航したときに「このパーツを替えればいいかも」と自力で突破口を見つけることもできます。その上でACテストをして実際に機体の挙動がどう変化するか確認してみると良いでしょう。 とはいえ「1番最初だから読んでも何を買えばいいかわからない!」という場合は、まずは左肩用武器、腕部、FCS、ブースタの購入がお勧めです。 初期機体は左肩の装備スロットが空いています。 よほど軽量の機体を組みたい場合でなければスロットは開けず、何かしらの武器を積むようにしましょう。 初期腕部は重量・EN負荷に優れますが、MELANDERやVP-46Sと交換すれば防御性能だけでなく手武器の射撃精度や近接武器の威力も向上します。 初期FCSは重量・EN負荷以外に取り柄のないパーツで、あえて使い続ける価値はありません。 初期ブースタは重量・EN負荷やQB消費ENに優れますが、水平・上昇速度や近接武器の突進力が低いため、ゲームに慣れていない場合は万能型のP04がオススメです。 ショップが解禁されたら、とりあえずこれらのパーツを更新するだけでも戦闘が快適になります。 初期ジェネレータも貧弱低性能パーツには違いないのですが、ショップ解禁直後から購入可能な「霊台」は癖が強く 初心者には使い難いので見送り、中等傭兵支援プログラム報酬の「VP-20S」を手に入れ次第換装する方が無難です。 なお、全てのパーツは購入額と同じ金額で売却できるので、気になるパーツが入荷したらとりあえず買って試してみると良いでしょう。 初心者にお勧めの機体は? A:自分の好きな機体を使うのが一番! …という選択肢もありですが、難易度の観点で言えば重量機寄りの機体にフルオート武器の組み合わせがお勧めです。 耐久性に優れた重量機は少々の被弾を気にせず攻撃に集中でき、操作の忙しさというハードルを下げてくれます。 また優れた積載量から搭載できる武器の選択肢も広いため、様々な状況に対応しやすいのも利点です。 軽量機も同じ活躍をするポテンシャルはありますが、機体構築がややシビアで操作も忙しくなりがちなため 最初に選ぶと苦労する場面が増えるかもしれません。 今作はボスをはじめ敵の攻撃が一段と苛烈であるため、あまりガチガチの超重量級機体を組むと 本来避ける前提の大ダメージ攻撃が避けられずに被ダメージが増えてしまうかもしれません。 序盤~中盤で手に入るパーツとの相性という観点からも、まずは「初期機体より一回り重め」くらいのところを目指すのが無難でしょう。 手武器はボタン押しっぱなしで連射できるフルオートタイプのものが、操作難度が低くて使いやすいです。 最初から持っているアサルトライフルがバランスの取れた性能で非常に扱いやすい他、 近距離での火力を求めるならマシンガン等も選択肢に入ります。 リニアライフル等チャージ型の武器は手元の操作が忙しく、バズーカ等単発型の武器は当てるのに工夫がいるため、 まずは素直な性質のフルオート武器で操作に慣れていく事をお勧めします。 ただし序盤に入手可能なフルオートタイプの武装は操作難度と引き換えに威力が控えめな傾向もあり、 強敵との戦闘ではただ漫然と撃ち合うだけではダメージレースで競り負けやすい弱点も存在します。 後述する近接武器や肩武器などの連携で補う、機動力を高めて回避で競り勝つ、 強敵のみに特化した超重量機体で圧し潰す、などなど自分なりのスタイルを模索していきましょう。 扱いにやや慣れは必要ですが、最初から持っているパルスブレードを含めた近接武器も有力な選択肢です。 一気に攻めてスタッガーを取る戦術が強力である本作においては、近接武器の高い衝撃力と スタッガー中の相手に対する圧倒的な直撃ダメージは戦いの切り札になり得ます。 肩武器はミサイル系が汎用性の高さと操作の簡単さから扱いやすいでしょう。 手武器よりも遠距離から有効打を与えやすく、MTのような大量に出る敵を安全に倒す手段として非常に便利です。 敵がACだと思うように当たらない事も多いですが、じわじわと衝撃を蓄積させていったり 回避行動を強いて行動を制限したりと地味ながらも働いてくれます。 機体構築時の注意点は? A:下記の点に注意すれば最低限破綻のないアセンブルが可能です。 (総重量がブースタのQBリロード保証重量を超えている場合)QBリロード時間の性能低下が許容範囲内か。アセンブル画面でブースタを詳細表示にしたとき、PARTS SPEC(画面左列)でブースタの「QBリロード時間」を、AC SPEC(画面右列)で重量による性能低下を加味した最終的な「QBリロード時間」を確認できる。 想定される交戦距離でFCSのアシスト適正が十分か。 (射撃武器装備時)腕部パーツの射撃武器適性は十分か。 (射撃武器装備時)腕部パーツの反動制御は十分か。 (近接武器装備時)腕部パーツの近接武器適性は十分か。 (近接武器装備時)ブースタの近接攻撃推力は十分か。 (ミサイル装備時)FCSのミサイルロック補正は十分か。 (EN属性の射撃武器装備時)ジェネレータのEN射撃武器適正は十分か。 右手や右肩に装備できないパーツがあるんだけど? A:ブレード等の近接武器は左手、シールドは左肩専用装備です。両手ブレードや両肩シールドといった構成はできません。 ただし近接武器に関しては、ウェポンハンガーを解放することで左側に同時に二種類装備できるようになります。 OSチューニングはどれから強化したら良い? A:コア拡張機能いずれか一つ、使用する武器属性の与ダメージ向上、直撃時与ダメージ向上、被ダメージ軽減、リペアキット効果向上がおすすめです。 武器の与ダメージ向上は、使用している武器とは異なる属性の武器を使用する際には無駄になるので、使用する武器の属性を頻繁に変えたい場合や、一つの機体で多属性の武器を使うため強化する武器の属性を絞れないという場合は優先度が落ちます。 ただし、与ダメージ向上は戦闘で特に役立つ強化項目なので、使用する武器の属性をある程度絞って与ダメージ向上の強化をした方が良いでしょう。 操作に慣れたなら、武器以外でダメージと衝撃を与えられるようになるブーストキック、機体構築と戦術の幅が大きく広がるウェポンハンガーも有力な候補となります。 使用しない機能や、使用しない武器属性の与ダメージ向上は後回しにした方が良いでしょう。 なお、一度強化したら二度と元に戻せないといったことはなく、少量の資金を消費するだけで強化状況をリセットしてチップを回収できます。 強化を気軽に試してみるのも良いでしょう。 ちなみに、一周目では強化に必要なチップの入手数が限られていますが、二周目に入ると追加でチップが入手できるようになるため、最終的には全項目を最大まで強化可能です。 ミッション終了後に武器を入手したけど左手・左肩用が見当たらない A:拾ったり貰ったりする武器は右or左のどちらか一方だけ手に入ります。どちらが手に入るかは入手手段により固定。 両側装備可能な武器なら、入手した時点で逆側もショップに追加されているので、欲しい場合は追加で購入しましょう。 過去作にあって今作にないパーツカテゴリは? A:ゲームデザインの違い等から、過去作にあった一部パーツカテゴリは今作に登場しません。 以下は、ガレージ画面のパーツ部位名を一見しただけでは存在しないことが分からず、かつある程度の知名度があると思われるパーツカテゴリのリストです。 なお武器系パーツについては種類が多すぎるため記載していません。 フロート脚 武器腕 レーダー エクステンション等の肩部装備枠 その他 今作にオープニングムービーはないの? A:残念ながらありません。 強いて言えば公式HPで視聴できる「アナウンスメントトレーラー」が今作のオープニングムービーに相当します。 また同じく公式HPで視聴できる「ストーリートレーラー」が今作のプロローグに相当します。 両ムービーともゲーム内では視聴できません。特にストーリートレーラーはその名の通り物語に絡むため、ゲーム開始前に視聴すると本編の理解がはかどります。 後からNEW GAMEを選ぶとどうなるの? A:チュートリアルミッション「密航」、つまり1周目からのやり直しとなります。 システム設定と作成済の機体データ・イメージを引き継ぎますが、それ以外の情報(ストーリー進行度・リプレイミッション・アリーナ・トレーニング・ショップ・所持金・所持パーツ・アーカイブ・追加TIPSなど)は全て初期化されます。 なお、現在のゲーム進行データを別のプロファイルとして保存することはできず、新規パイロット名の決定時に削除されます。 「どうしてもこのアカウントで最初から遊び直したい!」という事情がない限り、誤って選んだりしないよう注意してください。 オンライン(NEST)に接続できない A1:Chapter2をクリアするまではNESTはメニューに出現しません。まずはミッションを進めましょう。なお周回プレイではこの制約はありません。 また、機体データの共有はゲームの進行状況を問わず可能です。 A2:ゲームのデータの一部に破損や不整合が生じているとチートの疑い判定のため、オフラインのみ遊べる状態になります。 まずはゲームファイルの整合性確認でファイルの確認と修正を行ってください。 これで解決しない場合、セキュリティソフトやOSとの相性問題の可能性があります。 A3. PC版においては、ゲーム負荷にPCスペックが釣り合わず、一定時間FPSが非常に低い状態が続くと「フレームレートがマルチプレイに適していません」と表示され、NESTを選択できなくなります。 Steamの機能などでFPSを表示していれば分かりやすい。低スペックPCではミッション中よりアセンブル画面の方が重い傾向にあり、アセンブル中に警告が出る事が多い。 ゲームを再起動すれば一旦は直るが、この状態で対人戦を行うことは推奨されない。 コメント 獲得した称号を見れる項目ってゲーム内にありましたっけ?どうも見当たらないんですが... -- (名無しさん) 2023-09-21 23 34 13 ↑2、むしろ相手の発言を馬鹿にする常套手段だよね。ひらがな表記。これをユーモアという人は仮想の質問内容をひらがな表記してどんなユーモアがあるのか答えてほしい。子供だと仮定してる?それこそ馬鹿にしてるじゃん。 -- (名無しさん) 2023-09-22 13 04 31 俺も最初そんなんだったなあみたいな感じで微笑ましかったんだけどな。少なくとも俺はバカにしてる気持ちは感じられなかったんだが… -- (名無しさん) 2023-09-22 18 13 50 導火線短いひともいるからな。良くも悪くも有名になったんだよ -- (名無しさん) 2023-09-23 20 29 57 総合コメントフォームの方でキッチリ話つけてきたんで、てきつよはひらがなに戻しました -- (名無しさん) 2023-09-24 19 09 54 今作機体名って日本語使えないんだよね? -- (名無しさん) 2023-09-26 19 52 55 2ちゃんねるのスレの延長として生まれたこのwikiで初心者煽りが許せない!って喚くのも正直ナンセンスな話だな -- (名無しさん) 2023-09-28 16 37 56 「大団円とか和解的なルートは無いの?」は、ちょっと毛色が違うような・・・? Q&Aというよりは、ストーリー全クリア後のネタバレとか感想のような。このページはたぶんゲーム購入前かプレイし始めの人向けだと思うので、書くなら例えば「ストーリーはどんなルートがあるの?」とかで、内容はデフォルトで折りたたんでおくとかのほうがいい・・・ような -- (名無しさん) 2023-09-30 17 36 55 確かにほぼ感想&若干のネタバレで浮いてるねこれ。しかも本文のほとんどは全く関係ない作品のパロディのようだし、全面的に書き直すか削るかしてもいいんじゃないかな -- (名無しさん) 2023-09-30 17 56 55 また「てきがつよすぎる!!」が漢字に変えられてて、CO説明も消されてるな… 前回のIPと前半部分が一致するから同一人物? -- (名無しさん) 2023-10-06 00 21 55 どんな正義でやってるにせよ、自分勝手すぎるな。結論はもう出したので復元しとくわ -- (名無しさん) 2023-10-06 00 35 03 さすがに馬鹿にしてるように取れる表記は良くないと思うけどもう結論出てるならいいわ -- (名無しさん) 2023-10-08 22 33 08 武器腕が無い事を入れるならフロートやレーダー、エクステ、インサイドの廃止も書いてあると嬉しい。始めた時探しちゃった。 -- (名無しさん) 2023-10-10 06 24 26 「ないもの」のリストって中身が際限なく増えかねないけど、なんか武器腕だけ特記してあるのも妙だなと思ったので、パッと見で存在するかどうか分からない&そこそこメジャーな物に限ってリスト化してみた。エクステとかはもうガレージ画面に項目がないし流石に分かるよねってことで割愛。 -- (名無しさん) 2023-10-11 02 46 28 バージョンアップ失敗による一部データの不整合でオンライン接続できない症状について追記 -- (名無しさん) 2023-10-17 00 22 56 リニアのチャージ全然当たらない。特にAC系のボスめっちゃ避ける…スタッガー中に打つのが主な用途? -- (名無しさん) 2023-10-20 23 22 01 ↑相手にもよるが近接狙いで突っ込んできた所にお返しでスタッガー入れるとか、バズ避けた直後に撃つとかすれば弾速のお陰で割と当たる -- (名無しさん) 2023-10-23 03 00 04 敵はこっちの入力を察知して回避してるからリニアは全然当たらないように感じるのよ ぶっちゃけインチキ -- (名無しさん) 2023-11-02 17 07 52 NPCはバズーカやチャージショットをすると、本当に発射の瞬間ぴったりにQBしてくるので絶対当たらない。他の攻撃でQBを無駄遣いさせてEN切れにするしかない。 -- (名無しさん) 2023-11-16 03 08 20 アセンブラーってパソコンでしか使えないんですかね?自分はスマホで見ているのですが、"大規模なサイト改修を行ったため移転致します。 移転先はこちら。(アセンデータもそのまま移転させました。)"の「こちら」を押せないので移転先のサイトに行けないんです…。 -- (名無しさん) 2024-08-20 10 15 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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AC6/企業・組織 ネタバレが含まれるため閲覧注意。 公式の情報から明確な裏付けを得られず個人の解釈に留まる内容は、企業・組織に関するものであっても「世界観考察」へ記入してください。 ※企業名・組織名は、日本語表記がある場合は日本語版 / 英語版 で表記している。 ※略称と正式名称がある企業については、略称 / 正式名称 で表記している AC6/企業・組織企業ベイラム・インダストリー / BALAM INDUSTRIES 大豊(ダーフォン)核心工業集団(大丰核心工业集团) / DAFENG CORE INDUSTRY CORP. アーキバス・コーポレーション / ARQUEBUS CORPORATION アーキバス先進開発局 / Arquebus Advanced Development Division シュナイダー / SCHNEIDER VCPL / VICE AND COHEN PLASMA LABORATORY ファーロン・ダイナミクス / FURLONG DYNAMICS メリニット / MELINITE タキガワ・ハーモニクス / TAKIGAWA HARMONICS BAWS / BELIUS APPLIED WEAPON SYSTEMS エルカノ / ELCANO FOUNDRY 組織惑星封鎖機構 / Planetary Closure Administration ルビコン解放戦線 / Rubicon Liberation Front オールマインド / ALLMIND RaD / Reuse and Development ジャンカー・コヨーテス / Junker Coyotes ルビコン調査技研 / Rubicon III Research Institute オーバーシアー / Overseer 独立傭兵 / Independent Mercenary コメント 企業 大きく分けて、新資源・コーラルの獲得を狙い再びルビコンに進出してきた星外企業と、ルビコン在野の星内企業の2系統がある。 作中であまりに堂々と活動しているので忘れられがちだが、星外企業の面々は全て不法に密入星し、不法に土地の占拠・開発を行っているイリーガルな集団である。その為、ルビコンへの立ち入りを取り締まっている惑星封鎖機構とは対立関係にあり、武力衝突が度々起こっている。 だが企業が大規模なプラントや施設を建設していてもある程度は黙認されていたような面もある。惑星封鎖機構の戦力から制圧力が不足していたとは考え難いので、ある程度は自由に泳がせていたと考えられ、いざ強制執行時の迅速な制圧は予め計画を立てていたのだろう。 封鎖機構の当初の目論見は企業群をベリウス地方内に押し込んでおき、お互い殴り合わせて戦力を消耗したところを一網打尽、などというものだった可能性もある。ウォルター達のせいで企業群が中央氷原に進出してきたので慌てて制圧艦隊を引っ張り出してきたのがChapter3の流れ。 企業達は作中で確認できるだけでも木星でも活動をしており、太陽系の広域に活動範囲を広げているようである。 ベイラム・インダストリー / BALAM INDUSTRIES 今作に登場する星外企業の一つ。複数の企業を傘下に収めベイラムグループを形成している巨大企業であり、コーラルの利権をめぐってアーキバスグループと熾烈な争いを繰り広げる。 旧作のクレストやGAの流れを汲むソリッド系企業。社是は「物量による制圧」らしい。 また近接戦を重視する傾向があるようで、重量型・装甲重視のパーツ傾向なのも上記の流れの通り。本作の重要要素であるスタッガーを重視した戦い方にマッチしやすく、序盤からお世話になるレイヴンも多いだろう。 ライバル企業のアーキバスとは異なり、強化人間技術の導入についてはあまり熱心ではないようだ。なんだかんだ言って少数精鋭になりがちな強化人間は物量制圧の社是と噛み合わないからだろうか? コーラル争奪戦においては、なにかとアーキバスに先を越されてしまうことが多く、(悪い意味で)脳筋な面が目立つ。 壁越えではアーキバスに先んじて挑戦するも失敗し、多大な犠牲を出した上に先を越される結果に終わる。 レッドガンの面々は壁越えを成功させた621に関心を寄せるが、同盟企業の大豊が送ってくる依頼は使い走りのような内容が多く、ウォルターにも「621の価値を理解していない」と苦言を呈されている。 対封鎖機構ではアイスワーム撃破作戦を主導し成功させるものの、その隙にアーキバスに封鎖機構の兵器を接収され、戦力で大きく差をつけられる結果に終わる。 ウォッチポイント・アルファでは、アーキバスの戦力増強に焦って先行調査を強行した結果、ネペンテスをはじめとする防衛兵器に戦力を削がれ、離反者も相次ぐ事態となった。 最後は切り札であるG1 ミシガンと彼を深く信頼する部下たち、総員50以上の大部隊を投入して巻き返しを図るものの、621もしくはラスティによって殲滅され、コーラル争奪戦から脱落することになる。 総じて即物的な成果や名誉に拘泥し大局を見誤った行動が多く、それを指示している本社側と現場職員の間では相当な温度差が見られる。戦死したG4 ヴォルタの記録からも、上層部は物量重視の社是に従うように人命を軽視していることがうかがえる。 一応成果を挙げた者にメダルや勲章を授与するなど全く配慮がないわけではないらしいが、その価値の程は……あのメダルはいいぞ 投げると遠くまで飛ぶ そもそも惑星封鎖によって表立っての立ち入りが制限され、星外から安定した物資の補給が出来ない環境であるルビコン3は社是の「物量による制圧」とは相性最悪である。ミシガン率いるレッドガンという精鋭が居なければもっと早い段階で脱落していたであろうことは想像に難くない。 現場で実働しているレッドガンは「ファーロン出身のミシガン」が仕切っているのでベイラム本社的には外様扱いで信頼しきれなかったのかもしれない。また本社との繋ぎ役だったであろうG2ナイルが、ルートによっては早期に退場しており、これもレッドガンの待遇が悪化する原因になった可能性がある。 ヴェスパー第7隊長スウィンバーンはベイラムを「時代遅れの斜陽グループ」と蔑んでいるが、もしこれが単なる揶揄でないのなら、ベイラムの内情はかなり苦しそうである。 名前はエンブレムの意匠から小惑星「3749 Balam」か。こちらは天文学者のデイヴィッド・D・ベイラムに因む。 しかし製造パーツは全て昆虫学者の名前から取られている。そうなるとエンブレムも虫の足のようにも見えてくる。 大豊(ダーフォン)核心工業集団(大丰核心工业集团) / DAFENG CORE INDUSTRY CORP. ベイラム・インダストリーの同盟企業。 名前は簡体中文。読みは大丰核心工业集团(ダーフォン フーシン ゴンイェ チートゥアン)が近いか。 旧作のアルドラや有澤重工の流れを汲み、重量級フレームパーツにガトリングガン、バズーカやグレネードなど、重量機御用達の製品傾向。 「樹大枝細」というコンセプトを掲げているらしく、巨大なコアから遠くなるに従って形状が細くなっていくパーツデザインが多い。巨乳+太ももムチムチ+アホの子属性頭部はアンテナどころか板も同然の皿頭。まあアンテナよりかは理に適っているのかも知れない。この頭は割り切りすぎた性能で軽さとEN負荷の低さ以外に褒めるところが無いという歴代皿頭でも屈指のネタパーツ。それ以外のフレームや内装は実用的なので力の入れどころがはっきりしていると言える。頭空っぽの方が夢詰め込める。 熟語は音読みか訓読みで統一する法則から考えると「樹大枝細」の日本語読みはおそらく「ジュダイシサイ」。中国語なら「shù dà zhī xì(シュダァーヂィシーあるいはシュダァーヂィーシー)」だろうか。 名称は中国・江蘇省の大豊区が元か。エンブレムは「豊」の簡体字である「丰」を意匠したもの。パーツ名は「天槍(ティェンチィァン)」「天牢(ティエンラォ)」など、古代中国における星座「星官」の名前から取られている。 Vに同名のブースター(KT-2R3/DAFENG)があるが、こちらは命名法則的に「台風」の意味と思われる。 独立傭兵に関してはアーキバス程露骨ではないがそれでもやや下に見ているようで、ベイラムを介して依頼されるミッションはどれも使い走りみたいな難易度の低く報酬も相応の安い仕事ばかり。それが祟ってかストーリー中盤ではウォルターから「大豊はお前(621)の価値を理解していないようだ」と痺れを切らしたように苦言を呈され、話を付けてくると告げられてからは仕事が来なくなる。多分レッドは話のとばっちり受けてる。ウォルターに余程こっ酷く「話」を付けられ恐れをなしたか、それとも仕事してくれる独立傭兵なんて他にもいるからと上から目線のまんまで依頼先を変えたかは621の想像力次第である。 アーキバス・コーポレーション / ARQUEBUS CORPORATION 星外企業の一つであり、ベイラムグループと双璧を成すアーキバスグループを形成している巨大企業。 丸みの多いパーツデザインは3系のミラージュや4系のインテリオル、ストーリー上の立ち振る舞いはオーメルの面影を感じさせる腹黒企業。製品に関してもEN系に優れたラインナップであり、(今作の)中距離以遠に対応するものも多い。 ストーリー中の会話からは、「再教育施設」「ファクトリー」といういかにもな名前の施設があることが覗える。同様にヴェスパー部隊の説明から考えると強化人間処置についてはかなり精力的に取り組んでいる事が覗える。その為にどれだけの血が流されたのかを考えるとかつての企業達にも劣らぬ鬼畜企業である事は疑いようが無い。 惑星封鎖機構との戦いではベイラムに花を持たせつつ、その裏で封鎖機構の武器兵器を鹵獲し自社戦力に加えることで、アイスワーム戦後のコーラル争奪戦において大きなアドバンテージを得ることに成功する。もっとも、アーキバス優勢となったのはオールマインドの計画の内に過ぎないので、完全にアーキバスの手柄と言えるかどうかは微妙なところ。 名前は15世紀頃に登場したマッチロック式の銃。戦国時代に活躍した火縄銃もアーキバスの一種(表記は「アルケブス」とされることも多い。また「アークウィバス」と表記されることもある。某MMOなどのファンタジーRPGプレイヤーはこちらの方が馴染み深いか)。それを鑑みると、エンブレムのデザインはイニシャルの「A」と、正面からみた銃に見える。 アーキバス、即ち火縄銃の発射方式は火薬を銃身にドスドスとつきこみ、火種を入れて爆発させて弾丸を発射する。 頭文字を取るとAC。……ただの偶然の可能性は高いが。 パーツ名は短くシンプルな反面、一見してどの部位か分かりづらい問題も。型番はVP-xyzという形になる。xは部位や兵装ごとに振り分けた番号。yは兵装ジャンルの略称、zは開発順と思われるアルファベットで、無い場合は省略される。 xの番号が20の場合ジェネレーター、40はコア、42が脚部、44が頭部、46が腕部、60が背部攻撃兵装、61がパルスシールド、66が腕部射撃兵装、67が腕部近接兵装となる。 yは主に武器に振られ、レーザーライフルならLR、レーザータレットならLTといった感じで頭字語が振られる。脚部に振られている2と4はここに該当するのだろうか? zは基本的にSかDが振られる。おそらくは開発順で腕・頭部の説明テキストからSが標準、Dが派生・特殊型と思われるが、何の略称かは不明。一種しかないコアにはSが振られる一方、脚部パーツや肩部レーザーキャノン以外の武装には何も振られない。三種あるせいもあってかジェネレーターのみSとDの間にCも存在し命名規則が不可解である。 こうした型番は子会社にも概ね適用される。あくまで「概ね」である。 アーキバス先進開発局 / Arquebus Advanced Development Division 一見して名称からアーキバス・コーポレーションの一部門であるかの様に思える組織。しかしパーツを型番登録する際にアーキバス名義を用いず、アーキバス先進開発局の名義で型番登録している。 恐らくアーキバス先進開発局は「アーキバスが株式の全てを保有する完全子会社」の類なのだろう。 英語テキストでは名前が長すぎて表記しきれないため、パーツ説明文では「Arquebus ADD」という略称がよく用いられる。 各パーツの説明文にあるように本職は「設計」のようである。「開発」という言葉は徹底して使われていない。 型番はVE-xyz。xは親会社と同じで、本社だけが作っているFCSには21が振られる。yも親会社と同じ兵装ジャンルの略称。zはA、B、Cのようにアルファベット順に振り分けられる。親会社は省略する傾向があるのに対し、開発局側は必ずつける。 xの21はシュナイダーのブースターにも振り分けられている。横の連携が微妙に取れていない。 シュナイダー / SCHNEIDER アーキバス・コーポレーションの系列企業。 線が細く鋭角が多いパーツデザインは、4系のレイレナードやオーメルを思わせる。 空力特性に関する研究に強みを持つらしく、運動性能に優れた軽量パーツを取り揃えている。 というか、空力を愛しすぎるあまりに頭のネジがはじけ飛んだ(か、そもそもネジなど初めから無い)連中のようで、量産フレームではまだ大人しいが、試作フレームでは後述のようにとんでもないものを作り上げている。 また、パルス関連についても優れた技術を持っており、何気にタキガワ以外で武器と(かなり変化球的だが)シールドの両方のパルス武装を開発しているメーカーでもある。 ラスティの出身企業であり、ミドル・フラットウェルが同社人事部門と太いパイプを持っているなど、ルビコン解放戦線とも浅からぬ繋がりを持つ企業でもある。雇用したルビコン地元民を重用しているので星外企業としては融和的な方なのかも。単に密航させてまで人的資源を送り込むような熱意がないのかもしれないが。 「ルビコンの解放者」ルートではシュナイダー製ACがルビコン解放戦線の地上部隊に投入されているので、企業内に親ルビコン派閥が無視できない規模で存在しているか、企業ごと離反している可能性がある。他のルートではこの動きは見られない。そもそもチャプター5の進展速度は非常にスピーディであり、エアの呼び掛けで事態把握が出来た解放者ルートは兎も角、それ以外の「レイヴンの火」ルートと「コーラルリリース」ルートでは、突然発生したザイレム飛翔から始まる事態に対する情報が殆ど無く、ルビコン解放戦線は行動展開する理由がなかったと考えられる。 エルカノ製フレームのALBAシリーズには、ファーロンの技術供与に加えてシュナイダー機の解析によるリバースエンジニアリングの成果も投入されている。一見技術をパクられただけの被害者に見えるが、上述のことを鑑みると意図的に機体ごと供与したとも考えられる。 シリーズで見ると前例があるとはいえ企業単位の獅子身中の虫というのも凄い。虎の子のヴェスパーも裏切り者多数の状況を見るに、アーキバスグループはコーラルに酔わされ過ぎではなかろうか。 上記のセリフを確認したところ解放戦線指揮官(名前は表記が無いが恐らくミドル・フラットウェル)の発言そのままだと「シュナイダーACを投入する!」と発言している。解放戦線による独立傭兵としての依頼受諾者や機体提供による支援ではなく、歴としたシュナイダー所属のACが参戦しているとも取れる発言である。武器含めて自社製で揃えていたら相当ピーキーな機体になるだろうが… 同社の製品は軒並みEN負荷が高い。ナハトライアーコアに至ってはジェネレータ出力補正が低く、これでもかとEN出力を圧迫させる。その性質上、ナハトライアーは一式運用の場合はアーキバスのEN兵装よりもBAWSやベイラムの実弾兵装と相性がいい。特にベイラムのショットガンや、BAWSのバースト銃は反動制御性能の低い腕と好相性。 武装も含めて可能な限り同社製品を採用した全身シュナイダーマンは、アップデートでコアの出力補正が上がったことで一応可能にはなったが、ENはカツカツで実用性は苦しいのが現実。令和のアクアビットマン両手両肩を埋めるのを諦め、「パンチも武装のうち」と割り切って未装備の欄を作るようにして組めば、全身シュナイダーマン構成やアーキバスのEN兵装を採用した構成でも、積載重量やEN出力に余裕ができて選択の幅が広がる。もっとも、そうすると今度は火力不足や弾数不足になりがち。 なお、アップデートで追加された試作フレームは、コアの出力補正が優秀なのでEN負荷周りである程度余裕があり、自社統一も比較的容易である。……なのだがその設計はカメラに板を付けただけの頭部に始まり、空力特性のためにコアブロックを露出させるわ、脚をガチャガチャ変形させるわ、挙げ句の果てには4脚の前脚側を腕兼翼にしようと(*1)してアーキバスに止められるわとやりたい放題。アプデ前はアーキバスグループ獅子身中の虫というクールでダーティなイメージだったのが、一夜にしてめでたく変態企業認定された。令和のアスピナマン要件定義にない要素は度外視して目的にのみ特化した設計というのはもの作りをする経緯ではよくあることなのでまぁいい。問題は何故そのまま売ってしまったのかである。それを買って実戦で使う方も大概だが また、このせいで「アーキバスを裏切った(憶測)のは自分たちの好きなように設計させてくれない本社に愛想を尽かしたからだ」という憶測まで語られるように。どうしてこうなった アーキバス系列の中で唯一パーツ名の形式が異なる (Vから始まらない)。このあたりにも本社との距離感が表れているかもしれない。型番の数字こそアーキバス系列とほぼ同じ規則(十の位でフレーム/内装/武装を区別し、一の位で下位カテゴリを区別)だが、最後のローマ字のE/Z/DはおそらくEins/Zwei/Dreiの略と思われる。ラマーガイアーのみFなのでFuenfか。この法則が正しいとすると、4番目に相当するVが飛んでいる。アーキバス本社に却下されるような案で製品型番の採番まで進めていたのだろうか? シュナイダーでは21をブースターに振り分けてるが、アーキバス先進開発局ではFCSに21を割り当てている。両方とも親会社が関わっていない分野のせいか、足並みが崩れている。 社名はドイツ系に良く見られる姓の一つで、意味は「仕立屋」。パーツ類は鳥やそれに因む名称で統一されている。胴元であるアーキバスの社名の由来を踏まえると、銃器のスナイダー銃から引いてきているのかもしれない(ドイツ人名のSchneiderは英国人名のSniderに相当する)。前装銃のエンフィールド銃を、今日ほとんどの銃で見られる装填方式となった後装式に改良したものである。ルートによってはアーキバスに反旗を翻す野心の表れと取れなくもない 今から100年以上前にあった「シュナイダー・トロフィー・レース」も由来の一つかもしれない。水上機の速さを競うエアレースで、欧米の航空機メーカーが最速を求めて競い合ったレースである。シュナイダー製パーツが空力特性と速度を重視する理由と取れなくもない。ジブリ映画「紅の豚」で会話の中に出てくる『シュナイダーカップ』はこの大会のこと。 ちなみに技研のアイビス(ibis)シリーズも英語でトキの意味を持つ。同じ鳥類の命名規則をパーツに与えたのは果たして偶然か。ただレイヴンも鳥類なので、単なる流行かも知れないが... 当ページ解説が親会社より長い子会社とは一体…。本社が特筆すべき点の無い普通の暗黒メガコーポ故に致し方なし VCPL / VICE AND COHEN PLASMA LABORATORY 「バイスさんとコーエンさんのプラズマ研究所」。その直球な名前の通りプラズマ系武器に強みを持つ星外企業。エンブレムリストの位置がシュナイダーとヴェスパーの間であること、およびパーツ型番の形式 (Vvc-) からおそらくアーキバス傘下。 公式情報ではなく、あくまで考察・解釈のひとつなので人に話すときは注意。 レーザーブレードからプラズマミサイルまで、EN武器なら遠近問わず製造している。特にプラズマに関しては業界の王者と言って差し障りない。ニッチを攻めた結果その一角を完全制圧したタイプの企業だろう。 地味にド変態兵器のプラズマミサイルはこの作品唯一の近接信管ミサイルであり、目標に直接当たらずとも近距離に到達したら炸裂し、広いプラズマ爆発の爆風によってダメージを与えるというコンセプト。この性質のおかげで高い命中率と広い攻撃範囲を誇る。推進時の発光や挙動も独自性が高く、推進機等にもプラズマを使っていると思われるほか、そもそも弾体設計などまですべて行えているあたり相当に総合的な技術力が高い企業。コーエンがユダヤ系に多い苗字のため、イスラエルあたりにルーツがあるのかもしれない。 ファーロン・ダイナミクス / FURLONG DYNAMICS ミサイルを専門とする星外企業。 コーラル争奪戦には関心がない中立の企業の一つ…だがタキガワ、メリニットと違い本当に中立かはかなり疑わしい。 本作における爆発属性ミサイルの多くを手掛ける上、ミサイル向けのFCSも開発している。ミサイルカーニバルには欠かせない企業。 ミサイル技術を応用しているのか、ブースターもいくつか開発している。GA風の立ち位置のベイラム(レッドガン)に多くパーツを採用されていることから、同じく4系のクーガー・MSACを想起させる。しかしあくまで中立企業なのでアーキバスにも解放戦線にも製品を卸している。 ミサイル市場はここの寡占状態、競合の少ないFCSとブースターを手掛けていることから勢力問わずどこかしらここの製品を使ったACは多い。特にミサイルは消耗品なので戦場で発射されればそれだけ売れると言ってもいい。さぞ儲かっていることだろう。 そうでなくとも、サブで作っているのがブースターに電子機器と民生応用の効くものである。特にFCSに使われる論理回路は需要が高い筈なので、民需面でも相当儲けていても不思議ではない。何ならそっちがメインの収益源の可能性すらある。 現実のミサイルは内部に標的へ誘導飛翔するために必要な高度な電子部品や高性能炸薬が詰まっている事もあり非常に高価。戦闘機に搭載するタイプのものでも1発あたり日本円にして数千万円〜、弾道ミサイル等なら数億以上すると言われている。1cが円換算でいくらなのかはシリーズ通して言及が無い為考察に任せる他無いが、にしてもACシリーズのミサイルは独立傭兵がゴキゲンでバラ撒ける程度には安価。それでも儲けが出ているのだろうからファーロンの、引いてはAC世界の技術力は相当なものなのだろう。 ちなみに、ファーロンのリリースするFCSは全体的にEN負荷が軽く、価格も安めな傾向にある。電力効率や製造時の歩留まりは論理回路の設計・製造の技術レベルを推し量る上で分かりやすい指標であり、その点で見るとファーロンの論理回路関連の技術力は結構高いのかもしれない。また、かつて敵対していたベイラムもそれなりに昔からFCSをリリースしている様子であることを鑑みると、面白いものが見えてきそうである。 全部がそうではないのだが、重量機向けのミサイルは「単純に倍にした」「シンプルに増やした」という紹介文とその言葉通りの見た目が目立つ。ミサイルをいっぱいうつとつよい! G1 ミシガンがかつて武装船団を率いていた企業である。 また、何気にアーキバスグループとベイラムグループ以外で威力部門を持つことが明示されている企業でもある。ACフレームは開発していないようだが、どのような戦力構成なのかは不明。まさか武装はミサイルオンリーなんてこと…… エルカノによるスティールヘイズ・オルトゥスの開発に、技術供与という形で協力していた。 ラスティの暗号通信にある「時が来たらファーロンがエルカノに技術を提供する」という記述や、通信記録 帥叔への報告にある「ファーロンは技術支援に合意した。あの新型はこれで完成する」という記述を見るに、ファーロンの技術支援合意にはルビコン解放戦線の裏工作があったことが窺える。「ウォッチポイント襲撃」で入手できるアーカイブでの評は「古狸」であり、地味ながら今作のトリックスター的ポジション。 ファーロン(Furlong)はヤード・ポンド法における距離の単位。日本においては競馬などで用いられる「ハロン」の呼び名の方が馴染み深いか。 古英語の由来の単位のため、イギリス系企業の可能性がある。上記の通り古狸とか言われるあたりもそれっぽい エンブレムの意匠は弓を引くケンタウロスであり、すなわちギリシャ神話のケイローンだろう。上述のように社名が競馬に馴染み深い言葉であることや、実在するアメリカのロケットにセントール(ケンタウロスの英語読み)があることなどに由来すると思われる。 パーツ名はとても簡潔なものになっている。例えば初期ミサの「BML-G1/P20MLT-04」は背部ミサイルランチャー(BML)の第1世代(G1)でマルチロック式(MLT)、4発発射(04)を意味する。真ん中の数字(P20)はおそらく各世代の何番目の製品なのかを表すと思われる。 メリニット / MELINITE 爆発物専門の星外企業。会社ロゴは花火がモチーフになっている。 コーラル争奪戦には関心が無く、製品が売れればそれで良しな中立の企業の一つ。解放戦線のACもメリニットの製品はかなり使用しているあたり侵略者扱いでは無いようだ。 各種バズーカやグレネードを取り揃えた製品ラインナップ。炸薬の組成から自前で行っているらしく、製品開発に対する強いこだわりが窺える。パーツ名もそんなこだわりと自信を感じさせるものばかり。自社製兵器を「作品」と呼ぶアーティスト集団だと言われてもそれ程違和感の無さそうな企業である。芸術は爆発だ! そんな爆発への拘りの中、肩の軽グレには「さえずり」なんて随分優しい名前をつけている。十分な威力を有するとはいえ、その名から察するに設計者としては物足りないであろう爆風と威力…………だからなのか、それを2連で撃つ武器となっている。セミオートで2回に分けて撃つ、なんてちゃっちい真似は許さず、絶対に2連射。ただのさえずりでは終わらせない、爆発物狂いの片鱗が見える。 その他小型化した軽中量機向けのバズーカやグレネードも手掛けており、こちらのコンセプトも火力は維持しつつ軽量にする事を是としている事により、腕部積載に不安のあるルビコン解放戦線のACにも重用されている。 名前は1885年にフランスで開発された火薬の一種。爆発物を手掛けるメーカーならでは。 名前、アルファベットの綴りが似ている、大爆発する製品を扱うことから同じフロムソフトウェア製の別のゲームのキャラクターを絡めたネタが時折見られる。アツいメリ!芸術は爆発メリ! タキガワ・ハーモニクス / TAKIGAWA HARMONICS パルス系武器やパルスシールドに強みを持つ星外企業。名前的に恐らく日系。 社名の「ハーモニクス」とは、ヴァイオリン等の「弓」を用いる弦楽器の奏法の一つ。工学的には「高調波」。 企業ロゴマークが音叉を三つ重ねたようにも見えなくもない事や、音楽とも関連する「ハーモニクス」という社名から、モチーフはヤマハではないかと考える傭兵も少なくない模様。 ACで和名的な企業は総じて浮世離れなイメージが強いが、ここの製品は総じて取り回し重点の手堅い作りで安心。 初期装備のパルスブレードもここの製品。初期装備と侮るなかれ、手堅いどころか対人でもガチな名品に仕上げる技術力を見せる。 パーツは無味乾燥な型番ばかりと思いきや、コロン( )が入るなど、技研の命名規則と似ていたりする。実際アサルトアーマーやシールド等でもパルスとコーラルは表裏一体となっていることからも、技研と何らかの繋がりがあった可能性も考えられる。 よくよく見てみると語呂遊びをしまくっているのが伺える。日本語という非常にニッチであろう言語に堪能でなければ解りようもない為遊び放題なのだろう-必殺!ぶった斬り! コーラル争奪戦には関心が無く、アーカイブにおける外部からの評も「売れればそれでよし」。製品性能だけでなく企業風土も手堅いようだ。キサラギ・有澤「誠に遺憾」評通りルビコン開放戦線にも商品を卸しているようで、ツィイーがシールドを、ドルマヤンがブレードを使っている。 BAWS / BELIUS APPLIED WEAPON SYSTEMS ルビコン発祥の星内企業の一つ。正式名称を訳すと「ベリウス応用兵器システム」となることから、ベリウス地方が本拠地であるようだ。日・英共に音声上での呼び方は「ボウズ(ないしバウズ)」。惑星封鎖機構やRaDはアルファベット読みなのだが恐らく同音の単語が少ないためか。 商売相手を選ばないらしく、星外企業と解放戦線の双方に武器兵器を売って利益を上げているらしい。実際にアーキバスもベイラムもBAWS製の二脚軽MTや四脚重MTを多数運用している。解放戦線にとっては数少ない武器兵器の調達先である。実際問題、アーキバス・ベイラム共に大企業ではあるが不法進駐している身の上であり、大規模補給は見込めずBAWS製MTを購入せざるを得ない。BAWS第二工廠で入手できるログでも「企業は手を出せない」と言われており、印象以上に全勢力への強い影響力を持っている。 社員はルビコニアンで構成されており、同社の利益はエルカノに回されているらしい。エルカノがラスティに自社開発のスティールヘイズ・オルトゥスを提供していることを考えると、商売相手を選ばない姿勢は建前で、実際には解放戦線側に肩入れしていると見て良いだろう。 アイビスの火以前に稼働していたと思われるBAWS製ACの残骸が見つかることから、その頃からAC開発を手掛けていたようだが、ルビコンが封鎖されてから半世紀も経つ間に星外企業との差が大きく開いてしまった模様。一応、何とか追いつこうと努力はしているようで、後述のエルカノと共同で近代的なジェネレータを開発したりしている。 ……ただ、その割には妙に高い性能を持ったパーツも多い。例えば旧式フレームの筈のBASHOは、エルカノコア一つ分の値段でフレーム一式が買えるほどの安価さにもかかわらず、脚が「特に尖ったものが欲しくないなら中量二脚はこれ一択」というレベルの性能だったり、腕が近接武器を主軸にするなら一択になるほど強力だったりする。武器も使いやすい割に優秀な物が多く、特に反動制御性能の低い腕と相性が良いものもあると、企業戦士アセンも他企業以上に実用的。 ジェネレータに関しても、当初は「技術格差解消を目指した(解消できたとは言っていない)」と揶揄されるような微妙な性能だったが、後のアップデートでの強化で、星外企業製の優秀なジェネレータとも渡り合えるレベルにまで性能が向上してしまっている。そんな訳でBAWS驚異の技術力なんて言われる事も。 最初期のACは近距離戦偏重だったらしいことがベイラム系FCSの説明文に書かれており、BAWS製フレームの芭蕉もそのトレンドに沿っていたのか近接攻撃能力がやけに高い反面、射撃戦にはあまり向いていないパラメータ割り振りになっている。 格差があるとはいえ、一社でFCS以外の全部位のパーツを製造している他、四脚MTなどの下手なACより手強い兵器も製造するなど侮れない面もある。社名で「応用」と名乗っているだけあり、既存技術を最大限利用する能力に長けるようだ。 バースト射撃可能な武器を中心に、ナパーム弾やジャミング弾のランチャーも製造している。マガジンの装着部分あるいはマガジンそのものが曲がったデザインが特徴。ただEN兵器の類は一切扱っておらずフレームのEN防御は総じて低水準、この辺りが「星外企業との技術格差」に起因する要素だろうか。 俳人の松尾芭蕉やその高弟である蕉門十哲をパーツの名称に使ったりと、独特のセンスを持つ。汎用兵器やMTは逆に型番のみでペットネームのない簡素な名称になっている。 全体的に見て技術屋寄りな社風から2シリーズのバレーナや変態企業の代表格3及びNXシリーズのキサラギのポジションか。最もあちらはジェネレーター等の内装や補助兵装系がメインで自社製フレーム一式は無かったが。あと生体兵器とかキワモノに手を出したり企業や政府に三股を掛けようともしてないし。 とあるミッションで、BAWS第2工廠の奥にコーラルの井戸を隠していたことが発覚。後にとある組織から秘密裏に潰されるが、このコーラルの井戸がルビコニアンへの食料提供のための供給源か、はたまた企業らしく利益のために隠していたのかは各自のフロム脳による。 余談だが、BAWSも一端の企業なのに依頼は一切してこない。企業としての反応が無く腹の内は読めないのだが、上記のように自身の工場の異変もルビコン解放戦線が依頼を寄こすなど、独立傭兵に対しても癒着関係を隠すつもりは更々無いらしい。 エルカノ / ELCANO FOUNDRY 製鉄業者から発展したというルビコン星内企業の一つ。軽さに比して強度に優れたフレームパーツを取り揃えている。 さらにはニードルガンやニードルミサイルといった鉄杭を射出する兵器を開発している。同じルビコニアンのBAWSと被らない製品ジャンルに特化することで住み分けているようだ。 アリーナの「解析対象:51-014 BE」ルビコニアンACにはエルカノのEL-TC-10 FIRMEZAコアが使用されていることから、BAWSと同じくルビコン地元企業と思われる。またルビコン解放戦線のミドル・フラットウェルとリング・フレディは全フレームを、解放戦線に与する傭兵の六文銭はコアパーツ以外をエルカノ製で揃えている。 社名を直訳すると「エルカノ鋳造所」といった感じになるが、製鉄に関しては鍛造を専門としていたという。同社の代表的なフレームパーツ群であるFIRMEZAは非常に複雑なディテールを有する。鍛造によって部品を成形するのは難しそうなものばかりであり、加工技術の高さが窺える。 MTの開発製造はしていないことやパーツの高価さを見るに、あまり量産能力は高くないようにも思える。職人技頼みの企業なのだろうか。 ファーロン・ダイナミクスからの技術供与とシュナイダー機の解析を元に新型フレームパーツを開発し、スティールヘイズ・オルトゥスとしてラスティに引き渡していることから、解放戦線側に肩入れしている企業と見て良い。その新型フレームは軽いが燃費が悪くクセの強いシュナイダー機とは違い、重量はやや増したのと引き換えに燃費が良く重量当たりの防御性能もよい、総じて使いやすいバランスに仕上がっている。自社とシュナイダー双方の不得意な耐爆防御やジェネレータ供給補正なども高く、ファーロンやBAWSなどから得られた技術・情報も上手く統合する技術力の高さが窺える。 また、アリーナの「秘匿対象:51-101 R」に添えられていた注釈から、アーキバスからの技術盗用もあった可能性も指摘されている(アーキバスグループのシュナイダーから盗んだ、とも解釈できるが)。だとすれば、コアパーツなどの内部性能バランスが良くなっているのも頷けよう。 また、BAWSの利益の一部はエルカノに流れていることがBAWS哨兵の映像記録から確認できる。 BAWS・シュナイダー・エルカノ、この三社の繋があるからこそ陰ながら共同支援を受けていたルビコン解放戦線は戦えていたのかもしれない。特にBAWSとエルカノは地味に星内企業なので、立ち上げから解放戦線の息がかかっていてもおかしくない。企業同士の鎬合いから考えれば寧ろ星外企業に対する防波堤として解放戦線を組織したのがこの2社だとも考えられる。 社名のエルカノは南欧あたりに見られる姓の一つ。パーツ名にもスペイン語を用いている。 過去作ならAC4のリンクス、エンリケ・エルカーノもこの名字である。有名どころだとバスク人航海者のファン・セバスチャン・エルカノなどが知られる。 組織 惑星封鎖機構 / Planetary Closure Administration 「惑星封鎖」を行っている巨大組織。名前の通り危険な物質(恐らく生物等も含む)を惑星ごと封印するための組織である。 EU版スターターガイドでは惑星封鎖機構の解説欄に「Space Governmental Force」という表記があり、宇宙政府の存在が示唆されている。封鎖機構自体はルビコン外での勢力は不明ながら、ルビコンに対して強い影響力を持つという。 ストーリートレーラーでは617達ハウンズがどこかの天体でカタフラクトなど封鎖機構の兵器が守る施設を襲撃している姿が描写されている。このことから少なくともルビコン3以外にも封鎖機構の拠点がある事が窺える。 アイビスの火以降のルビコン3を封鎖していたが、以前の「レイヴン」によりコーラルの存在がリークされた事で密航が多発し、それの対応に手を焼いている。「レイヴン」を受け継いだプレイヤーが時折封鎖機構から憎悪の目を向けられるのはこのため。 「レイヴン」が所属するブランチにも破壊工作を受けて惑星封鎖を妨害されており、レイヴン一派を現在の封鎖が綻びて星外企業がでかい顔でのし歩いている状況を作った元凶とみなしているようだ。 AIを管理者としている。作中では単に「システム」と呼ばれている。PCAの構成員はシステムに連絡する際に、内容に応じて割り振られたコードを連絡する。コード5 敵を発見した コード15 敵の攻撃を受けている コード23 現場に到着 コード31 指示を要求するコード31A 指示を要求する、損害は軽微 コード31C 指示を要求する、損害は甚大 コード44 情報照会を要請 コード78 支援を要請コード78E 支援を要請、脅威レベルE(惑星封鎖に対する脅威、最大の脅威)を宣言する。 これらは現実において、無線などの音声通話で使われる略号「テン・コード(またはテン・シグナル)」に近い。海外の警察ドラマなどで「○○地区にて10-31B発生。至急応援を」みたいな台詞がそれ(この場合「強盗事件」を指す)。 ニ大企業を遥かに凌ぐ戦力を持っている。独自のMTや性能に優れたLCや、新型機体のHC、エクドロモイやカタフラクトといった特務機体、バルテウスにエンフォーサーといった無人機体、そして無数の強襲艦を保有する。企業側も積極的に相手したくはないようで、コーラル関連の情報が引き出せそうなウォッチポイント・デルタに対しても手出ししていない。 企業側よりも高度な技術を使っているという自負でもあるのか、保有する機体はACと比べて高性能だがリペアキット等の回復手段を持たない上にスタッガーからの復帰が遅い。その為高火力な近接武器をACよりも当てやすく、封鎖機構の兵器を鹵獲してACから乗り換えたヴェスパー隊員との戦闘は寧ろ前より楽になっている ストーリー開始時点では各地にSG(Subject Guard=警備部隊)を展開しているに留まるが、かなり序盤から星外のどこかから制圧艦隊を向かわせており、BAWS第2工廠では監査部隊や制圧艦隊の先遣隊が展開している。 ルビコン解放戦線とは偶発的・散発的な戦闘が発生している。解放戦線の実効支配地域である汚染市街に堂々と大型武装ヘリで侵入し、現地のMT部隊から発砲を受けたためロケット弾で一掃している。 アーキバスと解放戦線による「壁」の争奪戦に際しては両者ごと叩き潰して占領しており、解放戦線の利害には無頓着である。 対企業の視点だけで見れば解放戦線と共同歩調を取れるような気もするが、惑星封鎖によりBAWSは星外企業との間で技術格差が生まれており、ダナムの説明文によればドルマヤンは惑星封鎖の打破を唱えていたこともあり、お互いに相容れないのであろう。 ジャンカー・コヨーテスの恭順は受け入れている。これと言って思想らしい思想がないチンピラ集団であり、鉄砲玉には良いと判断したか。兵器貸与もしている可能性があり、グリッド012では封鎖機構製のイカ型ドローンが特攻兵器として使用されている。 RaDは封鎖機構の介入で商売に影響が出始め、コヨーテスが封鎖機構に下って喧嘩を売ってきたことや、カーラとウォルターの都合もあり敵対する。 企業にしろ独立傭兵にしろ、ルビコン3に立ち入った時点で封鎖機構に喧嘩を売ったも同然なため、共同歩調を取ってくることはない。特に621が名義を借りている「レイヴン」はコーラルの情報をリークした重罪人であり、依頼を持ってくる訳がない。 一方で、偽の依頼などで企業同士を潰し合わせたり、レイヴンを誘き出す「騙して悪いが…」のような策略は行っておらず、衛星兵器で地上を吹っ飛ばすといった強硬手段も採らないなど、かなり良心的というか抑制的な面も強い。 故に、ファンからはAC世界で最もまともな集団と評価されることも。 かつて技研が開発したC兵器を接収しており「海越え」ではシースパイダーを差し向けて来る。中盤では激しい抵抗を続ける企業勢力に業を煮やし、アイスワームを起動する。しかし、企業勢力が手を取って、アイスワームの喪失及び兵器が多数鹵獲されたことで、後をウォッチポイント・アルファの強制執行システムや自動兵器に任せ戦力を撤退させる。 その強制執行システムも破壊され、もはや企業のコーラル調査を止める術を完全に失うこととなる。 「レイヴンの火」ルートではコーラルの収集に失敗し、死に体となった企業勢力と共同声明を発表し、ルビコン3を廃星とすることを決定する。 惑星封鎖という至上命題のためなら容赦なく武力制圧に着手する組織だが、襲われた際の反撃などを除けば基本的に「警告→制圧を宣言→本当に武力行使」という流れを守っており、ルールに則った活動以上には手を付けない。例外はあり、「観測データ奪取」では警告前に先制攻撃してくるが。全判断をシステムに任せている以上は賄賂も圧力も人情も交渉も通じないということであり、現地民であるルビコニアンに対しても容赦がない。後述のとおりコーラルの利用は考えていないようだが、星外流出の危険因子に対してはC兵器を使用することも辞さないなどあらゆる手段をもって阻止を試みてくる。 また、システムによる容赦のなさは封鎖機構自身に対しても例外ではなく、惑星封鎖を脅かす存在がいるとあらば明らかに致死量以上のコーラルが噴出している状況下でも無慈悲に作戦続行命令を通達することもある。 アイビスの火より半世紀もの長い期間コーラル関連の情報や技術を独占状態であり、やろうと思えばコーラルを好きにできる立場なのだが、バスキュラープラントは放ったらかしだし、技研都市ごと無人兵器群で封鎖するに留まる。C兵器もコントロールを掌握したうえで特定エリアの防衛に留められており、戦力として優秀だから流用しているだけでコーラル技術の独占などを企んでいる様子は見られない。旧時代データ回収ミッションにて、坑道内に噴出したコーラルで破壊された機械類の残骸を集めて「火炎放射器で焼いている」節があり、コーラルの振る舞いについて一定の理解があると考えられる(おそらく情報元は接収した技研関連)。 組織構造として、星内に常駐する「サブジェクト・ガード(Subject Guard / SG)」や、企業の制圧を目的とした「執行部隊(Enforcement Squads)」、特定対象の排除を目的とした「特務部隊(Special Forces / SP)」がいる。構成員は「システム」に指示を仰ぐが、そのシステム自体も複数確認できる。構成員からの報告を受けて指示をする単なる「システム(The System)」、惑星上層を警備する「外郭警備システム(Outer Shell Security)」、ウォッチポイント・アルファの防衛を担う「強制執行システム(Enforcement System)」が確認できる。 ルビコン解放戦線 / Rubicon Liberation Front ルビコン3に根を下ろして生きるルビコニアン達で構成されるレジスタンス組織。 星外企業によるコーラル収奪を阻止すべく、ルビコン3の各所で抵抗運動を繰り広げている。 ルビコニアンはコーラルで育つミールワームと呼ばれる生物を食糧としており、コーラルの井戸を企業に占領されるとミールワームを育てられなくなり、飢え死にすることになってしまう。彼らを戦いに駆り立てている動機の一つは、食の確保という切実極まりない問題である。 ルビコニアン=貧民のイメージが強いが、惑星封鎖下においてもBAWSやエルカノといった企業が半世紀にわたり存続できている事から、「レイヴン」のリークが行われて星外企業がルビコンに呼び寄せられるまでは星内での産業や経済活動もある程度維持されていた様子。 ディストピアやサイバーパンク系SFでは「三大欲求のひとつである食を貧相な代替品またはゲテモノ依存にすることで人間性を圧迫する」手法が取られることがあり、ミールワームという異星生物=ゲテモノを食するしかないルビコニアンはこの状態にあると思われる。現地民がこの有様なので進駐企業の人員や傭兵もろくなものを食っていなさそう。大豆やオキアミすらないのは相当キツい。でもクソまずそうなフィーカ(コーヒー)はある。 帥父ドルマヤンを精神的指導者とし、彼が教える「コーラルとの共生」という思想を旗印に活動している。 星外企業へ対抗するために組織されたものである以上、その成り立ちは「レイヴン」のリーク以降、せいぜい数年前と考えられるが、宗教的側面が強い事からドルマヤンを首領とする前身となる組織があった可能性は高い。 星外企業の襲来以前から惑星規模の通商制限を行う惑星封鎖機構に対抗するためにルビコン3の政府に相当する組織が母体となった可能性もある。 標語は「灰かぶりて 我らあり」「コーラルよ ルビコンと共にあれ」の二つ。解放戦線のメンバーが度々口にするので自然と覚えた621も多いだろう。 後者の標語は元々警句の一部であり、その真意を知らぬまま口にするメンバーに対してドルマヤンが苦言を呈する場面もある。 武力抵抗だけではなく、星外企業に密偵を送り込み、企業の一部から密かに協力を得るなどの搦手を使った抵抗運動も展開している。 帥叔ミドル・フラットウェルは星外企業に潜伏する密偵として活動していた時期があり、その頃に築いた人脈が大いに活かされているようだ。 ラスティがヴェスパー上位へとスピード出世したのも、フラットウェルがシュナイダー社の人事部との間に築いたパイプを通じて後押しした為と思われる。 企業側についた独立傭兵に対し、報酬増額と引き換えに寝返りを求める取引を持ちかけたりもしている。逆に雇った傭兵が買収されないように見張りもつけている 勿論至って真面目な一組織なのだが……ストライダー撃破時にはウォルターから「破綻した設計の妥当な末路だ」と言われたり、惑星封鎖機構の介入をある種の好機と捉えたことにはラスティに「私から言わせれば甘い見立てだ」とか言われたりと、ちょっと可哀想な点が目立ちがち。恐らく彼等の置かれた環境故に純粋な意味で「教養が足りていない」のだろう。 更に後々解放されるミッションの内容が「重要な捕虜(帥父ドルマヤン含む)をヘリ単機で救出しに行くからレイヴン単機で護衛を頼みたい」という大博打。最後に待ち構えるG2 ナイルにも、この編成に「通らんよ、それはな」と言われる始末。多数のMTとガトリング砲台が待ち構えていても、仲間を想い、臆することなく特攻するヘリの勇姿に涙を流すレイヴンも少なくないだろう。 ミールワームを介して摂ったコーラルで酔ってるんじゃないか 一部ではドルマヤン派とフラットウェル派で分裂があるのでは?という考察もなされている。 捕虜救出ミッションが発生しない1周目でもこの無茶が成功し、交戦したG2ナイルが死亡している節がある(ベイラムに捕らえられていたはずのツィイーが出撃してくるため)。621のかわりに六文銭かリング・フレディあたりが護衛を担当したのだろうか?(ツィイーへの恩義も考えると六文銭が妥当だろう) 思想的創設者のサム・ドルマヤンがドーザー(ヤク中)時代にトリップして書いた現地資源コーラルとの共生(利用)を説く教えが、アイビスの火で大打撃を受けた上に惑星封鎖で縋れるもののないルビコン人向け宗教と化して解放戦線の原型になったと思われる。そんな教えを奉じる彼らにとって強欲な星外企業をはじめとする他勢力との交戦は「圧政をはね除ける聖戦」であろうし、不利な状況でも殉教を厭わない姿勢は宗教的狂信者に近い。極論ルビコン以外に移住するなら企業とも封鎖機構とも敵対する必要が無いわけで、産まれた土地への執着とコーラルとの共生という教義が非常に強い。まあ、移住とはそれまでの生活を捨てる事なので、そう簡単にできる訳はないのだが。 立ち位置としてはアナザーエイジのインディーズや3のユニオン、4のマグリブ解放戦線が近いか。企業にスパイを送り込み目的のための内部工作を行う点ではfAのORCA旅団、半ば宗教集団的な面を持つという点はVDのEGFとも重なる。 実態は支援する企業の思惑によって利用されていた旧作の武装組織とは違い一貫してルビコニアンの自立という目的のために戦っている。また、飢えに苦しむ描写もあるが、621に対しては企業の倍の条件を提示するなどミッション全体の報酬が良かったりと金回りについてはかなり羽振りがいい。金回りの羽振りの良さに関して言えばBAWSからの資金提供を流用しているのかもしれない、そもそも彼らにとって現金は相対的に価値が低いと推察される、何故ならルビコン3は惑星封鎖機構により強制鎖国状態にされ地表は荒廃している、つまり「金があっても買えるモノがない」状況下で「金を出せば助かる命がある」なら幾らでも報酬を積むだろう。 シュナイダーからもACを確保しているなど企業にも劣らない資金力を持つ。もっともシュナイダーに関してはラスティやスティールヘイズ・オルトゥスの件など鑑みると単純なパトロンに収まらない関係だと思われる。 物語序盤は苦境に立たされているものの、「ルビコンの解放者」ルートでは星外企業や惑星封鎖機構を追い返して明確な勝ち組となり、621の行動によっては主要人物(六文銭含む)の誰とも戦闘することなく全員生存まであり得る。 エンディング後は621と共に仲良くルビコン3復興に勤しんでいるかもしれない。 ドルマヤン以外の解放戦線の面子はコーラルを「資源」としか認識していないため、エアとの関係がどうなるかも厄介な部分ではある。 所属しているAC乗り達の実力はお世辞にも高くないが、他勢力より登場回数の多い四脚MTや堅固な要塞である「壁」など、それ以外の点で上手く戦力を構築している。621と六文銭以外の独立傭兵ACに頼る様子も、少なくとも本編中では見られない。解放者ルートでの攻勢を見るに、優秀なAC戦力は温存していた可能性もある。 オールマインド / ALLMIND 声:潘めぐみ / Stephanie Kerbis 全ての傭兵のための支援システム。ポジションとしては初代ACのレイヴンズ・ネストから続く傭兵組織にあたる。 ただし本作の舞台であるルビコン3は惑星封鎖機構によって立ち入りが禁じられており、他作品のように公的な立場のある組織かどうかは不明。 高性能のリアルタイム体験型シミュレーションを管理運営しており、ブランクのある傭兵や新人にも仮想体験させている。これによりどこにいても実戦さながらのACの操縦をレクチャーできるため、日々独立傭兵の友として活用されている。実際にシミュレーターは仮想マシンとしては実物をほぼ再現しており、筆舌に尽くしがたいほど優秀。 長らく活動を休止していたレイヴン(621)に戦闘技能教習シミュレーターを提供しブランクを埋めさせつつ、パーツを提供してくれる。提供されるパーツはそれなりに汎用性が高く、資金に乏しい序盤ではありがたい。 複数企業のパーツを進捗に合わせて段階的に無償提供する事で、実力に見合うステップアップを可能にして優秀な傭兵の育成を可能にしている。その充実した支援内容は過去シリーズの歴代傭兵組織の中でもトップクラスで、支援システムとしてこれほど優れた存在は類を見ない。 実際にこれを活用してパーツを集めたであろう傭兵がちらほらいる。傭兵支援システムとして621だけに留まらず活用されているのが解る優秀なシステムである。 仮想空間を用いてシリーズおなじみアリーナの運営も担当している。上述の通りルビコン3は封鎖された惑星であるため、興行ではなく戦闘データ収集のためのシミュレーターとなっている。 独立傭兵ではないレッドガンとヴェスパーのAC乗り全員がアリーナランカーだったり提供されるパーツは二大企業であるベイラムとアーキバス産のものがあったりと、独立傭兵以外にも一定の存在感はあるようだ。 アリーナ登録者の順位と個人データは公開情報ではなく「オールマインドによる主観」として621に提供されている可能性が高い。621がアクセスするアリーナ内の自分のデータにハッキングをかけたカーラなどはあまり良い気分ではなかったようだ。 このアリーナに登録されているデータはかなり普及しており、劇中では高ランク登録されているとそれだけで各勢力に警戒されるほど信頼されている。単純な戦闘力だけで判断されているわけではないのだろう。 ログを持つ敵を倒していくとクラスに応じた褒賞としてパーツを提供してくれるログハントプログラムも実施している。序盤は重MTやアリーナランク下位のACが対象だが、中盤以降は封鎖機構のLCやアリーナランク中位以上のACといった強敵へと対象が移っていく。 褒賞のパーツは最初の頃は独自開発したものだが、クラスが上がっていくとどこから手に入れたのか技研製パーツを提供し始める。 汎用的なパーツは企業が開発しているからゲーム的に必要無いというのもあるのかもしれないが、オールマインド製のパーツは獣の形にしてみた逆脚だのプラズマ鎖分銅だのプラズマライフルとレーザーライフルをくっつけて一本の銃にしましただのトンチキなパーツがちらほら。肩武器に至っては同じ型番を割り当ててしまう始末。 ただ、トンチキな分尖った個性を持っていることが多く、プラズマ鎖分銅は一部脚部(ただしオールマインド製で該当するものはない)で足を止めずに殴れるし、オールマインド製の無意味な銃剣の付いたバズーカは弾速や直撃補正に優れる等、使い道がハッキリしている。プラズマレーザーライフルに至っては手持ち銃器トップクラスの単発威力を誇る。安定した売上が必要な企業製とは違い、純粋に可能性を模索した結果のトンチキ武装なのかもしれない。 2周目の周回開始時に送信されるメッセージでは強くてニューゲームのせいか何故か妙に丁重な扱いを受ける。前周でアリーナやログハントに精を出していない場合であっても。3周目以降はウォルターの台詞が変わる一方でオールマインドの台詞は1周目と同じものに戻る。 普段の声色は平坦だが、アリーナ上位ランカーとなった621への祝辞はどことなく嬉しそうである。また、後述する「賽は投げられた」ルートにて特定のタイミングでトレーニング・アリーナ・ログハントをこなすと、おちゃめな隠しメッセージを聞くことができる。流れ的に、621は今の今まで傭兵支援システムをろくに活用しておらず、オールマインドは計画破綻の危機ないし成就目前でお預けをくらっている状態。 今作では初回や1~2周目限定のメッセージを聞き直すことができないため、アップデート等で救済措置が追加されない限り、自力で聞きたい場合は最初からのやり直しが必要となる。 やたらと貰えるエンブレムが多いことで有名。基本デザインはいつものALM+Δのまま、色を銅・銀・金と変え、中心に刻まれる文字列を変え……「全部同じじゃないですか!」と言いたくなるバリエーション。余程このデザインが気に入っているのだろうか。 一定条件を満たすとオールマインドに協力する「賽は投げられた」ルートへと進むことが可能となる。 + 3周目以降専用ルートにつき格納 その正体は、コーラルリリースを利用して人類を新たな地平へと導こうとしている「何か」。人間、AI、Cパルス変異波形など様々な仮説が成り立つが、作中では明言されていない。 ミッションで度々現れるステルス持ちの所属不明機はオールマインドの刺客。また様々なステージで潜入に失敗したのか残骸を晒している。円盤めいた胴体構造がわかりやすい。 計画の性質上、オーバーシアーとは真っ向から対立するため、彼らを最大の障害として当初より危険視している。 他のルートでも暗躍してはいたのだが、実は彼女の計画は、ウォッチポイント襲撃で協力者であったスッラが621と鉢合わせて撃破され、621がエアと接触するという不測の事態により早々に頓挫している。1周目はそのまま人知れず退場。2周目ではインテグレーション・プログラムで後に彼女の手足となる機体の開発を進め、3周目以降で満を持しての計画遂行となる。「オールマインドの進化にご期待ください」 「賽は投げられた」ルートでは621を協力者として計画に組み込み、コーラルリリース達成目前まで漕ぎ着ける。 それまでは用意周到に影で暗躍する黒幕という雰囲気の言動が多いが、いざルートに入ってみると目標の遠大さに対して計画性に欠けた場当たり的な行動が露わになってくる。 特に終盤になるにつれてこの傾向が顕著になる。「失踪」にて防衛自律機体を操り混乱に陥れるのは良いとして、合流地点にペイターが現れる対処をしていない事や、そもそも合流の方法が621がリフトまで移動するという丸投げした合流方法である事も冷静に考えればおかしい。 おまけにオキーフの暗殺が621の仕業だとペイターに思い切りバレている。事故として処理したはずでは……? その後休眠状態に移行させ、トリガーとして取り込むまで寝かせるつもりだったようだが、カーラにゴーストをハッキングで奪われた挙句、計画の破綻間近になって(ミッション開始時には5分を切っている)ようやく621を覚醒させ投入するのもどうなのか。 最終ミッションにて取り込んだはずのイグアスに制御権を奪われているのもポンコツっぷりに拍車をかける。 そもそももっと「ケイト・マークソン」として現場にマインドβを投入していれば上手くいった場面も多かったのでは…… 一応、戦闘に関してはHALを乗り回すウォルターとミサイルお化けのカーラを同時に相手して圧勝しているが…それだけ戦えるのに早めに手を下さなかったのは油断していたとしか思えない。しかもこの際、本命の機体を出し惜しみしてデッドコピー機を二人に多数撃破されてしまっている。結果、621の排除に使える戦力が激減してしまった。古来、戦力の逐次投入は悪手として戒められているが傭兵支援システムがそれをやらかすのはどうなのか。ついでに電子戦では最後までカーラに完敗した格好である。AIなのに。デッドコピーの逐次投入については、デッドコピーたちでウォルターたちを消耗させてボロボロあるいは弾切れ状態に追い込み、本命の機体で圧倒……という作戦だった可能性もある。そんなにぽこじゃかデッドコピーを使えるなら彼らを使ってもっと積極的に情勢介入すればよかったじゃないかと言うのは結局否定できないのだが。 「賽は投げられた」ルートでの621の活躍から逆算するに、情報戦では他の勢力より抜きん出ているものの、実行戦力は弱小というお寒い実情が見て取れる。助けてあげなければ勝手に脱落していく黒幕などかつていただろうか……? どのルートであろうとアリーナやログハントは継続されているため運営能力は維持されている模様。 運用しているのは無人機ばかり。ゴースト(無人ステルスMT)や技研のC兵器を利用するほか、データ収集の成果かヴェスパー部隊のACを無人化した上で複製してウォルター達に差し向けている。無人機な為か大本の戦闘力には及ばないらしく、ウォルターとカーラにかなりの数が撃退されているらしい。 技研のアイビスシリーズSOLやシースパイダーをも複製し、動力源をコーラル以外に置き換えるという改造も施している。 惑星封鎖機構が運用する無人2脚MT(元は技研製の可能性もある)を乗っ取っているためハッキング能力はそこそこのようだが、ゴーストが記録した情報の暗号化は(おそらく封鎖機構に)解除され、エアにはアリーナのシステムに裏口を作られたり、シンダー・カーラにはアリーナにハッキングで介入されたりしている。 大きな疑問点として前述のとおりコーラルを解き放って人類を新たなステージに導くまでは明かされているが導いた後どうなりたかったかまでは不明。いつもが傭兵支援システムとして独立傭兵から感謝されてたかもしれないところから見ると人類を進化させた神のような存在として崇められたかったのだろうか...? 賽投げルートで発覚した失態、上記の茶目っ気から、黒幕の筈なのにドジっ子として可愛がられたり、オールドンマイとか言われたり……。 彼女の名誉(?)の為に言うと、あくまで本分は傭兵支援システムであり、その点については多岐に亘るリソース管理と支援内容については優秀で、621をはじめ、各傭兵の躍進を支えた功労者であることは間違いない。まあガバい個所は無いでは無いが。「本分はそうでも正体がそうじゃないだろ」って?それはフロムに言ってくれ。 カーラ達の台詞を見る限り最後の最後まで黒幕がオールマインドであると露見しなかったようであり、ガバはあるにしろ何から何までダメというわけでは無い点は留意しておきたい。 加えてどのルートでもアーキバスに注力してバスキュラープラントの建造まで漕ぎ着けており、計画の企業のコントロールについては完璧。個人のコントロールよりも群衆操作が優秀なのかもしれない。 スティールヘイズ・オルトゥスの完成を遅らせる工作を行ってアーキバスがコーラルを巡る戦いの勝者になる要因を作ったり、他の企業がその存在に気づいてもいない時期に技研都市のC兵器群を手に収めていたり、スッラやイグアスを抱え込みC型パルス変異波形ことエアの存在を掴んでいたりと、技研以上の情報収集能力を得ているのも事実であり、アリーナランカーのデッドコピーを大量に導入できる等実働戦力もしばしばユーザーの間で語られるほど低いわけでもなかったと推測する事が出来る。 + 他シリーズのネタバレのため格納 元々ACはシリーズを一新しても何かしらの過去作オマージュを入れる作品だが、今作のオールマインドは歴代の傭兵組織でも初代ACのレイヴンズ・ネストの影響を多分に受けている。 同作の傭兵組織レイヴンズ・ネストは、ラストミッションでAIであることが明らかになる。レイヴンズ・ネストはAIの統制による世界の復興と人類文明の維持を目論んでおり、力を付け「イレギュラー」となった主人公を抹殺しようとする。しかし最強AC「ナインボール」を退けた主人公に逆に返り討ちにあいレイヴンズ・ネストは崩壊、人類はAIの支配から脱却して生きていくことになる。 次作ACPPは外伝的作品だが、3作目ACMoAは何故か1作目で「2体」出現したナインボールを軸に据えて、別視点でレイヴンズ・ネストと対峙する物語となっている。 また、V.II スネイルと思しき人物のログから有人ACが無人ACよりも上回るという過去作の歴史を振り返ったりしている(もっともこの記録の有人と無人の区分けはR-TYPEよろしく頭が有るか無いかだが、加えて次の実験は胴体まで保存した実験を敢行するつもりであった、この記録を鑑みるとルビコンの解放者ルートのウォルターの顛末は……)。 「賽は投げられた」ルートにおいて、「オーバーシアー(管理者)」を名乗る元技研メンバーによる組織と、オールマインドを名乗る過去作の「レイヴンズ・ネスト」が元ネタであろう傭兵支援組織が対立する状況は過去作プレイヤーにとってはある意味で面白い光景と言える。 RaD / Reuse and Development グリッド086を縄張りとするドーザーの有力な一派。現在の頭目はシンダー・カーラ。 MTやACパーツを製造しており、MTはある程度市場に流通しているらしい。企業ではないが企業に近い存在。5000シリーズのフレームは「廃材の寄せ集め」と書かれているが、グリッドの建築資材やMTなどの廃棄パーツが転用されているのだろうか。 カーラがRaDに加わったのが3年前とされているので、RaDそのものはそれ以前から存在していたと考えられる。エンブレムの意匠やACパーツの説明を見るに、元々は資源回収や建設・解体を担う組織が源流にあるのかもしれない。 RaD開発のフレーム(探査用の初期機体)は他星系でも使用されているようで、ルビコン以外にも開発や製造拠点がある可能性を否定できない。ルビコンでドーザーが営むRaDは支社的なものだったのかもしれない。 本作の初期機体のフレームはRaD製。ストーリートレーラーに登場するハウンズも同じフレームを使用しており、いずれもウォルターから与えられたものとみられる。元をたどればカーラからウォルターに供与されたものと考えるのが自然か。 なぜか本物の「レイヴン」もフレームはRaD製C-2000シリーズであるため、探査用のこのフレームは他星系にも輸出されている売れ筋商品なのかもしれない。元々低負荷パーツではあるのだが探査用途と言う事を考えると、ゲーム上では考慮する必要が無い極限環境適正や整備性に優れると言う様な設定があるのかも知れない、 製造しているMT・ACパーツともに奇抜なものが多く、ACパーツには本来戦闘用ではないものを転用したものが複数見られる。カーラの搭乗するACの外装は戦闘用に設計した手製のパーツで統一されており、彼女の技術力の象徴にもなっている。 RaDはReuse and Developmentの略。「リユース・アンド・デベロップメント」。再利用と開発。RaDの商売そのものと言えるだろう。 発売前のネタで「Ramen and Donburi」という物があった。扱うパーツにDELIVERY BOYとかSOUPだなんて名前があるのが動画に写っていたせいである。 また、カーラのテーマ曲に”Rough And Decent(Bad Joke)”というものがある。Bad Jokeまで曲名。こちらを訳すと、「ラフでまとも」となる。名前ネタに欠かない組織である。 日本語音声だと「ラッド」と発音されるが、英語に切り替えると「アール・エー・ディー」となっている。 アリーナβ-3ルビコニアンのエンブレムにはRaDが含まれているため、少なくともオールマインドはRaDを「ルビコンで活動する中でコンセプトを定めた企業」と認識している。 表向きは一ドーザー集団だが、離反も無くザイレムに命懸けで乗り込んでいるものが多数見受けられるなど、単なる享楽的ならず者集団としてみるには殉教的すぎる側面が強い。カーラの背景から考えれば、もしかしたら技研関係者、というよりオーバーシアーの隠れ蓑的側面も持っているのかもしれない。コーラルをキメすぎてて生物的危機感が薄いだけかもしれんが。カーラがRaDに来た時は数名の技術者を引き連れていたとの事なので、この技術者はオーバーシアーである可能性が高い。劇中でも生きているとするならば、RaDをまとめオーバーシアーの目的に同調させるのにも一役買っているのではないだろうか。 ↑にもあるようにこの技術者達、コーラル酔いに任せてパーツ命名や武器設計を行う一方で、ウォルターの根回しを受けて技研都市に潜入し、廃品利用は十八番とばかりに残骸からJailbreakフレームを用立ててもいる。このタイミングがアーキバス進駐の時期と重なっていたかは不明だが、いずれにせよコーラル以上に半端ない覚悟がキマった連中であることは間違いないようだ。 ジャンカー・コヨーテス / Junker Coyotes ドーザーの最大派閥でRaDと対立している。現在の頭目は元RaDのオーネスト・ブルートゥ。 一応ドーザーの最大勢力なのだが、ビジターの訪問に乗じてRaDに攻め入るも軽々と撃退されたり、封鎖機構に擦り寄ったがためにカーラの花火で星になったりと、本編ではショッカーばりのやられ役に終始している。ただ最大勢力と言う割には実動戦力がショボかったり、易々と封鎖機構に屈したりする辺り明確な組織構造を有しておらず、数が多いだけのならず者の集まりに過ぎないのかもしれない。インビンシブル・ラミーにすら追い払われるレベルである 主にRaD製とBAWS製のMTを運用している。他の組織が運用しているものと施されている武装が違う機体が複数あるため改造は独自で行っていると思われる。中にはパンチ、キック用のパイルを装備したイカれたとしか言えない特攻兵器じみた改造など発想が他には見られないものがある。 ルビコン調査技研 / Rubicon III Research Institute かつて存在したというルビコンの変態技術者集団。通称「技研」。ある意味では本作に於ける「だいたいこいつのせい」枠でもある。 コーラルを利用した「C兵器」やAC用のパーツなどを生み出し、後の強化人間に繋がる研究も行なっていた。 そうした研究の中で、コーラルが増殖しやすくなる条件と、その結果起こる「相変異」なる現象を発見、もしくは理論的に予測した。これが制御不能の破綻を引き起こすと判断してコーラル焼却という選択を採り、結果としてアイビスの火を発生させる元凶となる。この破綻の危険性について、技研が隠していたのか、公表が間に合わなかったのかは不明だが、コーラルを扱うに当たり極めて重要な情報であるにもかかわらず、企業たちも封鎖機構も把握した様子がない。 アイビスの火により組織は壊滅しており、半世紀後には産み出した兵器やAC用のパーツ、文書データにその名前が残るのみとなっている。 マツボックリのシースパイダー、ルビコニアンデスワームことアイスワーム、歯車のような自律型破砕機のヘリアンサス型、エイリアンじみた異形の無人ACエフェメラ等、独特のデザインセンスを誇る。 ACパーツにおいても個性豊かであり、どれもこれも絶妙にクセがあったり、EN負荷が重かったりする。光波を飛ばす月光、誘導レーザーを放つ光波キャノンなどコーラルを用いないものも作っている。 今作で唯一、ACを構成する武器、フレーム、インナーの全カテゴリーを製造している組織である。 オーバーシアー / Overseer アイビスの火を教訓に結成されたコーラルを監視する組織。ルビコン調査技研と繋がりのある者が関与しており、当時の事情をある程度は把握している。 技研のナガイ教授が警戒していた「コーラル増殖の結果起きる破綻」の再来を防ぐことを目的としている。過去にコーラル破綻が起きた痕跡は見られないため、そこに至るまでのシナリオは理論上の仮説やに留まっているはずではある。真空中の急増殖などは実験的に確認されているほか、エアの台詞などからコーラルが人間に対して有害な物質なのは確定なので、この辺りの危険性を阻止したいというのが主な動機と考えられる。 「コーラル動力が文明維持に必須」という世界では無いため、反コーラル的な活動によって立場が悪くなる、嘘つき扱いされるといったリスクは殆ど無いにもかかわらず、理論や実験結果などを公表して警鐘を鳴らしたり、他の研究機関などの目に留まらせるといった事をしている描写は見られない。なぜ秘密として抱え込んだまま地下組織として活動しているのかは謎が残る。まぁ歴史を振り返れば言っても聞かない馬鹿はいっぱいいるし… Overseerとは「監督」とか「管理者」という意味。 独立傭兵 / Independent Mercenary 特定の企業や勢力に属さない、文字通り「独立」の立場である、AC乗りの傭兵。ACに乗らない生身の歩兵や産業スパイのような独立傭兵がいるのかは定かではない。企業所属だが、オキーフのようにAC乗りと情報工作員を兼任する者は見られる。 厳密には組織ではないが、傭兵支援機構オールマインドを通じたライセンス管理制度があり、一応は組織的な身分として扱われている。非常に身も蓋もない例えだが、企業所属部隊は「正社員」、独立傭兵は短期かつ急ぎの仕事に動員される「派遣バイト」、そして傭兵支援システムは「バイト元締めの派遣業者」である。G5イグアス君はバイト相手に俺様正社員だぞとイキった上にボコられたということまあ肩書きと能力はまた別なのである。 その立場は良く言えば極めて自由、悪く言えばとんでもなく無節操な無法者であり、敵対勢力間を反復横跳びするように依頼を受けても文句一つ言われないほどに「独立傭兵とはそういう奴ら」と知れ渡っている。酷い時には作戦の真っ最中に敵対側から「俺達のほうが正義だし倍額出すから裏切れ」だの「金は出すからミッションを中断しろ」だのという「依頼」が飛んで来る事も。 もちろん依頼者側も相応の態度で接しており、基本的にはハイリスクな強行作戦や汚れ仕事、捨て駒に使うのが当然という扱いだが、専属雇用する余裕が無さそうな解放戦線、捨て駒が欲しい企業、どちらからも重宝されてはいるようだ。 惑星封鎖を受けているルビコン3では、企業サイドのアーキバスとベイラムでさえAC部隊をひとつしか投入できておらず、MT部隊に至っては現地BAWS製品を使っている状態なので、即戦力なフリーランスの独立傭兵の重要度が相対的に上がっている。外注に頼らなければ仕事が回らない人手不足感が世知辛い 決して安いとは言えないACを個人で購入維持し、それなりに生き残っていられるという点ではどの独立傭兵もかなりの腕前と言えるが、実力に関しては玉石混交。621や六文銭、ブランチといった凄腕の面々もいるし、ランク圏外でMT部隊にも負ける傭兵もいる。ケイト・マークソン?えーっと…「グリッド135掃討」では大豊のMT部隊に「ヴェスパーでなければなんとかなる!」「アーキバスめ、当たりを引いたな!」と言われているため、無名の独立傭兵ならMTを十機程ぶつければ勝ちも見えるのが普通な様子。AC一機と傭兵一人に、複数のMTとパイロットの消耗を高いと見るか低いと見るかは微妙な所だが、戦力比で言えば戦車VS歩兵小隊といったところか。雇う側からすれば金銭だけで敵にそれなりの打撃を与えられるのが「お得」だからこそ傭兵稼業が成り立っていると言える。 傭兵ではないがリトル・ツィイーやリング・フレディなど、プレイヤーからすれば不合理なアセンや拙い動きをするパイロットも少なくない。操縦能力やアセンブルに関しては、プレイヤー含む上位陣のセンスや経験値のほうが希少かつ異常な方で、無名勢のレベルが普通なのだろう。 名前の売れた腕利きなら話は別で、困難な作戦を任せたいと頼まれる事もあるが…外注に危険を肩代わりさせるという意味ではあまり変わらない。名前を売るのも「腕前さえ証明できれば良い」という風潮のようで、解放戦線の依頼を受ける621を見たウォルターも「取り敢えず活躍すれば名前は売れるか…」ぐらいのリアクションだった。実際に、序盤で解放戦線に肩入れしても企業からブラックリスト扱いされたり依頼がパッタリ無くなるようなことはない。 コメント 多分「アイビスの火」で【塩漬け物権化したルビコン3】を買い取った企業が封鎖機構を組織し、コーラルの増殖で採掘の目途が立った段階で「レイヴンの密告」 -- (名無しさん) 2023-11-25 16 36 14 塩漬けルビコンを企業が買ったのは「コーラルの増殖性」に関するデータを入手してたから採掘独占の為に封鎖機構で独占ウィ図ったとか -- (名無しさん) 2023-11-25 16 38 36 実際問題として政府機関が権力を盛ってるなら実力行使の前に「アーキバスやベイラムの本社に圧力」掛けりゃ住む話だし -- (名無しさん) 2023-11-25 16 41 33 だからAMが主犯格って出てくるんだよな、裏切られる事があるとは言え傭兵であるならば見繕ってポンポン企業関係なしにぶち込みリサーチできる -- (名無しさん) 2023-11-25 18 27 24 分断された経済圏は冷戦を彷彿とさせるし、コーラルとか半導体 核物質のような物もあるけど惑星封鎖機構は何にも似つかないよな〜強いて言うなら、 -- (名無しさん) 2023-11-26 04 21 02 文化的物理的な障壁に当たる物か? -- (名無しさん) 2023-11-26 04 26 39 シュナイダーの新パーツ設計思想がアスピナめいていて笑う -- (名無しさん) 2023-12-19 22 27 12 ここにきてシュナイダーがヤバい本性丸出しにしてきたな -- (名無しさん) 2023-12-19 22 53 32 師走に突如追加されたシュナイダー製変態パーツ群と説明文を見る限り推論と一笑する事は出来ないのが恐ろしい... -- (名無しさん) 2023-12-20 20 48 29 シュナイダーが「ただACをより速く飛ばしたいだけのバカ(褒め言葉)企業」にしか思えなくなった -- (名無しさん) 2023-12-21 11 19 58 BAWS、AC向けはEN兵器ないけど重4脚がデッカいレーザーブレード持ってるし作ってる可能性はあるよなぁ……ブレード持ち4脚MTは解放戦線所属もいるし -- (名無しさん) 2023-12-31 13 49 55 重4脚のエネブレはプラズマトーチの類なのかも? -- (名無しさん) 2024-01-03 14 38 02 シュナイダーの前身が研究所だとか設計所みたいなものだったのかもな。アーキバス先進開発局を持ってるくらいだし、研究開発の類には関心持ってそう -- (名無しさん) 2024-01-07 13 26 25 シュナイダーはガス惑星を縄張りにしてて、そこの防衛のために自前の戦力に空中戦適正が求められて、適応していった結果頭空力になったんじゃないかな。 -- (名無しさん) 2024-01-19 17 16 15 アリーナに機体構成と関係ない音声データ仕込まれてたのに、おそらくろくに対策もせず電脳戦で負けたAI(仮)がいるって本当ですか? -- (名無しさん) 2024-01-20 12 49 26 このwiki全体的に編集者がニンジャヘッズ匂わせてくるのほんと好き -- (名無しさん) 2024-04-02 12 08 29 ファーロンに関してはジャガーノートの巨大ブースターあたりにも一枚噛んでそうなので、作中以前からわりと解放戦線寄りだった可能性はある -- (名無しさん) 2024-04-23 03 31 03 オールマインドの編集、前半部分にやたら持ち上げる記事が多くて悪意を感じる…。絶対解ってて書き込んだろ。 -- (名無しさん) 2024-04-30 11 43 41 アーキバスの製品名につて誤記修正と追記したんだけど、冒頭の大赤文字注記的にはアーキバス系列企業の命名規則系って全部世界観考察行きってことになるのか?どっちかというとここの注記を直したほうがいい気がするんだけど -- (名無しさん) 2024-09-03 03 30 51 フラットウェルとフレディがエルカノ機体なのは、芭蕉腕には中指と薬指が付いていないからかもしれないと思うと面白い -- (名無しさん) 2024-09-07 00 07 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/794.html
※システムメニュー>ネットワーク設定>タイトル起動設定をオフラインにしていると、アップデートファイル適用後でも最新レギュレーションが取得されない。 オンラインにして起動し直そう。 App Ver.60 / Regulation Ver.1.06.1 (2024/02/08) App Ver.60 / Regulation Ver.1.06 (2024/02/06) App Ver.50 / Regulation Ver.1.05 (2023/12/19) App Ver.40 / Regulation Ver.1.04.1 (2023/11/07) App Ver.40 / Regulation Ver.1.04 (2023/10/12) App Ver.30 / Regulation Ver.1.03.1 (2023/10/05) App Ver.30 / Regulation Ver.1.03 (2023/09/22) App Ver.22 / Regulation Ver.1.02.1 (2023/09/11) コメント App Ver.60 / Regulation Ver.1.06.1 (2024/02/08) ゲームの不具合修正のための、レギュレーション(1.06.1)を配信いたしました。 お手数ですが、最新のレギュレーションを適用したうえでお楽しみください。 対象プラットフォーム PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series X|S / Steam 最新レギュレーションに含まれる主な項目 ――不具合の修正―― スタン弾ランチャー「WS-1200 THERAPIST」 通常攻撃時の攻撃力と弾速およびチャージ攻撃時の攻撃力が想定より高い不具合の修正 App Ver.60 / Regulation Ver.1.06 (2024/02/06) ゲームのバランス調整および不具合修正のためのアップデートファイルの配信を開始いたしました。 お手数ですが、最新のアップデートファイルを適用したうえでお楽しみください。 対象プラットフォーム PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series X|S / Steam 最新アップデートに含まれる主な項目 ――バランス調整―― 【武器パーツ】 スタンバトン「VP-67EB」 攻撃力 / チャージ攻撃力 を上方修正 光波ブレード「IA-C01W2 MOONLIGHT」 EN射撃武器適性の補正が適用されるように変更 リニアライフル「LR-037 HARRIS」 攻撃力 / 弾速 を上方修正 重機関銃「WR-0555 ATTACHE」 直撃補正 / 弾速 を上方修正 バーストマシンガン「MA-E-210 ETSUJIN」 攻撃力 / マガジン弾数 / 総弾数 / 弾速 を上方修正 バーストハンドガン「MA-E-211 SAMPU」 マガジン弾数 / 総弾数 / 弾速 を上方修正 ニードルガン「EL-PW-00 VIENTO」 衝撃力 / 衝撃残留 / リロード時間 を下方修正 特殊バズーカ「44-141 JVLN ALPHA」 攻撃力 / 重量 を上方修正 射出した弾丸がヒットして敵がスタッガー状態になった際に、直後の連鎖爆発により敵の硬直がキャンセルされないように攻撃判定を修正 グレネード「DF-GR-07 GOU-CHEN」 重量 / EN負荷 を上方修正 グレネード「DIZZY」 重量 / EN負荷 を上方修正 射出した弾丸が爆発するまでの射程を短縮 グレネード「IRIDIUM」 弾速 を上方修正 スタン弾ランチャー「WS-1200 THERAPIST」 攻撃力 / リロード時間 を上方修正 通常攻撃時の弾速を上方修正 レーザーハンドガン「VP-66LH」 チャージ攻撃力 / チャージ時間 を上方修正 チャージ攻撃後に攻撃が可能になるまでの時間を短縮 チャージを中断した直後にチャージゲージが減少し始めるまでの時間を短縮 チャージゲージが減少する速度を増加 マルチENライフル「44-142 KRSV」 攻撃が連続ヒットしやすくなるように、スタッガー状態の敵が吹き飛ぶ距離を調整 射出したプラズマで敵がスタッガー状態になった際に、直後のプラズマ爆発により敵の硬直がキャンセルされないように攻撃判定を修正 ハンドミサイル「HML-G2/P19MLT-04」 衝撃残留 / リロード時間 を下方修正 パルスハンドミサイル「PFAU/66D」 チャージ時間 / リロード時間 を下方修正 スタンニードルランチャー「VE-60SNA」 攻撃力 を上方修正 レーザーキャノン「VE-60LCB」 連射性能 を下方修正 チャージ攻撃の攻撃判定の大きさを縮小 拡散レーザーキャノン「VP-60LCD」 チャージ攻撃力 を上方修正 レーザーが複数ヒットしやすくなるよう拡散範囲を縮小 特殊ミサイル「45-091 JVLN BETA」 爆発範囲 を下方修正 射撃毎のミサイルの誘導角度が一定になるように変更 レーザーオービット「45-091 ORBT」 攻撃力 / 冷却性能 / 弾速 を上方修正 オーバーヒート時を除き武器の冷却が開始されるまでの時間を短縮 【フレームパーツ】 二脚「AL-J-121 BASHO」 AP / 垂直跳躍性能 / 重量 を上方修正 二脚「LG-011 MELANDER」 AP / 垂直跳躍性能 / 重量 を上方修正 二脚「LG-012 MELANDER C3」 AP / 垂直跳躍性能 / 重量 を上方修正 二脚「DF-LG-08 TIAN-QIANG」 重量 を下方修正 二脚「VP-422」 AP / 垂直跳躍性能 / 重量 を上方修正 二脚「VE-42A」 重量 を下方修正 二脚「2C-2000 CRAWLER」 垂直跳躍性能 を上方修正 二脚「2C-3000 WRECKER」 重量 を下方修正 二脚「2S-5000 DESSERT」 重量 を下方修正 二脚「EL-TL-10 FIRMEZA」 垂直跳躍性能 を上方修正 二脚「EL-PL-00 ALBA」 垂直跳躍性能 を上方修正 二脚「06-041 MIND ALPHA」 垂直跳躍性能 / 重量 を上方修正 二脚「IA-C01L EPHEMERA」 垂直跳躍性能 を上方修正 二脚「IB-C03L HAL 826」 AP / 垂直跳躍性能 / 重量 を上方修正 逆関節「KASUAR/42Z」 AP / 姿勢安定性能 / 重量 を上方修正 逆関節「RC-2000 SPRING CHICKEN」 AP / 姿勢安定性能 / 重量 を上方修正 逆関節「06-042 MIND BETA」 AP / 姿勢安定性能 / 重量 を上方修正 四脚「LAMMERGEIER/42F」 ホバリング中の消費ENを下方修正 ホバリング中の移動速度の上限を下方修正 タンク「LG-022T BORNEMISSZA」 AP / 姿勢安定性能 / 高速走行性能 / AB推力 を下方修正 【インナーパーツ】 ブースタ「FLUEGEL/21Z」 推力 / 近接攻撃推力 / 近接攻撃消費EN を上方修正 ブースタ「IA-C01B GILLS」 推力 を上方修正 FCS「FCS-G2/P10SLT」 近距離アシスト適性 / ミサイルロック補正 を下方修正 FCS「FCS-G2/P12SML」 ミサイルロック補正 を下方修正 FCS「VE-21A」 近距離アシスト適性 / 中距離アシスト適性 を上方修正 FCS「VE-21B」 中距離アシスト適性 を上方修正 FCS「IB-C03F WLT 001」 近距離アシスト適性 / 中距離アシスト適性 / 遠距離アシスト適性 を上方修正 ジェネレータ「VP-20D」 EN容量 / EN射撃武器適性 を上方修正 “システム異常:強制放電”によるダメージを下方修正 ――不具合の修正および改善―― 【自機に関する修正】 タンクタイプの脚部において、特定の状況下でスタッガー状態になった際の硬直が短くなる不具合の修正 四脚「LAMMERGEIER/42F」でホバリング中に特定の武器パーツを上下方向に使用した場合において、機体の傾きが長時間維持される不具合の修正 空中でブーストキック中にスタッガー状態になった機体が、硬直中に空中で制止せずに落下する不具合の修正 手動リロードが可能な肩武器において、リロードが完了している状態で手動リロードを行うと射撃が行われる不具合の修正 ウェポンハンガーによる武器の切り替えを連続で行い続けた場合において、想定していないアニメーションや音声が再生される場合がある不具合の修正 特定の状況下における一部攻撃アニメ―ションの改善 【ミッション・敵に関する修正】 ミッション「動力ブロック破壊」において、ボス敵機体の特定の攻撃が想定と異なるタイミングで行われる場合がある不具合の修正 【システムに関する修正】 レイヤーを多数使用したイメージをデカールに設定している機体データを、AC DATAメニューに複数保存している場合にゲームがクラッシュしたり、AC DATAメニューにアクセスできなくなる場合がある不具合の修正 IMAGE EDITメニューおよびDECALメニューでピースやイメージの位置を移動する際に、スティックを大きく倒し続けると移動量が一定の単位にならない不具合の修正 フォトモードにおいて、ブラータイプをOFFに切り替えても自機にブラーが掛かったままになる不具合の修正 フォトモードにおいて、特定の状況下で自機のブースタのエフェクトが消失する不具合の修正 ランクマッチでの対戦中にネットワークの接続が切断した場合において、リザルト画面に前回の対戦結果が表示される不具合の修正 ゲームサーバーにアップロードした機体データをロードした状態で、ゲームサーバーからその機体データを削除すると、ロードした機体のペイントやデカールが初期化される不具合の修正 ゲームサーバーにアップロードしたイメージデータをパイロットエンブレムに設定した状態で、ゲームサーバーからそのイメージデータを削除すると、設定したエンブレムが無効化される不具合の修正 【その他】 一部テキストの修正 その他いくつかの不具合の修正 【Steam】 特定の画面解像度に設定した場合におけるタイトル起動画面の描画を修正 App Ver.50 / Regulation Ver.1.05 (2023/12/19) + クリックで展開 ゲームのバランス調整および不具合修正のためのアップデートファイルの配信を開始いたしました。 お手数ですが、最新のアップデートファイルを適用したうえでお楽しみください。 対象プラットフォーム PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series X|S / Steam 最新アップデートに含まれる主な項目 追加要素 「NEST」メニューに「ランクマッチ」、「ネームプレート」の機能を追加 ウェポンハンガー機能による武器の持ち替えを行った際の、HUDの表示演出を追加 フレームパーツ(頭部、コア、腕部、脚部)と4つの武器パーツを追加 ※MISSIONの進行状況に応じてSHOPに追加されます。 ランクマッチについて ランクマッチでは、プレイヤーのランクに合わせて実力の近い他のプレイヤーと自動でマッチングして対戦することができます。 ランクについて ランクはUNRANKED、D、C、B、A、Sに分かれており、対戦でRP(ランクポイント)を獲得することでより上位ランクへの昇格を目指します。 ランクSではプレイヤーの強さを示すレーティングが確認できるようになるほか、さらに上位100以内のプレイヤーであればその順位がランクアイコンに表示され、リーダーボードにも掲載されます。 ルールについて 1対1のシングル戦と3対3のチーム戦があります。 シングル戦では勝敗によって、チーム戦では勝敗と貢献度によって、RPが増減します。 シングル戦の対戦時間は2分、チーム戦は3分で、対戦を行うマップはランダムに選出されます。 ランクアップについて 現在のランクで必要なRPを獲得すると「ランクアップ判定フェーズ」に入ります。 ランクアップ判定フェーズ中は、決められた対戦回数の中で一定以上の戦績を達成することで、上位のランクに昇格することができます。 リーダーボードについて ランクSのプレイヤーのうち、レーティング上位100のプレイヤーがリーダーボードに掲載されます。 各プレイヤーのレーティングやネームプレート、使用している機体構成といった情報を確認することができます。 ランクとリーダーボードのリセットについて プレイヤーのランクとリーダーボードは、一定期間ごとにリセットされます。 ランクがリセットされると、ランクB後半以上のプレイヤーは現在のランクとRPに応じて1ランク程度降格されます。 次回のリセットは2024年2月29日(木)を予定しております。 ネームプレートとNP(ネストポイント)について ネームプレートにはランクマッチの戦績に応じて獲得できるものと、プレートショップで購入できるものが存在します。 プレートショップでの購入には、ランクマッチの対戦で獲得できるNP(ネストポイント)を使用します。 バランス調整 【武器パーツ】 アサルトライフル「RF-024 TURNER」 衝撃残留 / 射撃反動 / 性能保証射程 / 有効射程 を上方修正 反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減 アサルトライフル「RF-025 SCUDDER」 衝撃残留 / 射撃反動 / 性能保証射程 / 有効射程 を上方修正 反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減 バーストアサルトライフル「MA-J-201 RANSETSU-AR」 衝撃残留 / 性能保証射程 / 有効射程 を上方修正 反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減 マシンガン「MG-014 LUDLOW」 性能保証射程 / 有効射程 を上方修正 反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減 マシンガン「DF-MG-02 CHANG-CHEN」 性能保証射程 / 有効射程 を上方修正 反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減 バーストマシンガン「MA-E-210 ETSUJIN」 性能保証射程 / 有効射程 を上方修正 反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減 バズーカ「DF-BA-06 XUAN-GE」 爆発時の攻撃範囲を縮小 バズーカ「MAJESTIC」 爆発時の攻撃範囲を縮小 バズーカ「LITTLE GEM」 爆発時の攻撃範囲を縮小 レーザーライフル「VE-66LRA」 攻撃力 / 攻撃時発熱 / チャージ時間 / 冷却性能 を下方修正 プラズマライフル「Vvc-760PR」 攻撃時発熱 / 弾速 を上方修正 コーラルシールド「IB-C03W4 NGI 028」 衝撃軽減 / IG攻撃軽減 / IG衝撃軽減 を下方修正 分裂ミサイル「BML-G2/P19SPL-12」 誘導性能 を上方修正 ミサイルがより敵機に近づいたときに分裂するように仕様を変更 分裂ミサイル「BML-G2/P16SPL-08」 誘導性能 / 誘導ロック時間 / リロード時間 を上方修正 ミサイルがより敵機に近づいたときに分裂するように仕様を変更 分裂ミサイル「BML-G2/P17SPL-16」 誘導性能 を上方修正 ミサイルがより敵機に近づいたときに分裂するように仕様を変更 クラスタミサイル「WR-0999 DELIVERY BOY」 ミサイルが地面に衝突しづらくなるよう追尾軌道を改善 プラズマミサイル「Vvc-70VPM」 誘導性能 を下方修正 発射された各ミサイルがより近いタイミングで着弾するように射出間隔を調整 【フレームパーツ】 腕部「AR-011 MELANDER」 反動制御 を上方修正 二脚「06-041 MIND ALPHA」 重量 を上方修正 四脚「VP-424」 ホバリング時の速度上限を上方修正 ホバリング中にQBを使用した際の加速度を下方修正 四脚「LG-033M VERRILL」 ホバリング中にQBを使用した際の加速度を下方修正 タンク「EL-TL-11 FORTALEZA」 AP / AB推力 / AB消費EN を下方修正 機体の総重量が重くなるにつれ、より移動速度やブースト速度が低下するように調整 ブースタ「BUERZEL/21D」 QB消費EN / AB推力 を下方修正 タンクタイプの脚部において、バズーカおよびグレネードでの攻撃時に狙いを定める動作を行うように変更 二脚、逆関節、四脚タイプの脚部において、ブーストキックの硬直を各種アクションでキャンセルできるようになるまでの時間を増加 四脚タイプの脚部において、空中で射撃反動のある武器を使用した際の反動による移動量を減少 不具合の修正および改善 【自機に関する修正】 リニアライフル「LR-036 CURTIS」と「LR-037 HARRIS」にオーバーヒート中のエフェクト表現を追加 空中でのクイックターン中に上昇入力を受け付けるように仕様を変更 ウェポンハンガーによる武器の持ち替え中に、近接武器の攻撃の先行入力を受け付けるように仕様を変更「44-143 HMMR」、「WB-0010 DOUBLE TROUBLE」を除く スキャンのエフェクト表示範囲が、頭部パーツのスキャン距離と連動するように修正 近接武器において、敵を追尾できる角度や攻撃軌道等の攻撃性能の脚部タイプよる差異を緩和 近接武器を肩武器のチャージ中に使用した場合において、敵機への追尾性が想定と異なる不具合の修正 一部の大型の敵機体に対して近接武器の攻撃を行った際に、敵機に接近した後も一定時間敵への追尾が継続する現象を緩和 両手に同じ武器を持ち同時に攻撃を行った際に、射撃反動の蓄積量が減少していた不具合の修正 特定の条件下において、フルオートの武器の連射中にシールドを展開できなくなる不具合の修正 リロードを行う武器を左手に装備した場合ににおいて、右手に装備した場合よりもリロード時間が僅かに長い不具合の修正 フレームレートの変動により、一部の武器の連射性能に若干の差異が生じる現象を緩和 特定の条件下において、キャノンなど射撃系の肩武器を両肩に装備して同時に攻撃した際に、右肩の武器の攻撃が行われない場合がある現象を緩和 一部の肩武器において、アサルトブーストで敵とすれ違った直後に攻撃すると、敵の方向に向かずに攻撃する不具合の修正 マニュアルエイムの使用中において、ニードルミサイル「EL-PW-01 TRUENO」などミサイルロックが行われる武器の、攻撃予兆のアラートが表示されない不具合の修正 射撃武器の「構え」が発生する攻撃において、意図しないタイミングで攻撃の硬直をアサルトブーストやクイックブーストでキャンセルできる不具合の修正 レーザーランス「VE-67LLA」での攻撃時にカメラが安定しない場合がある現象を緩和 プラズマ機雷投射器「44-143 HMMR」をタンクタイプの脚部で使用した場合において、脚部の背面側に攻撃すると壁や地形に当たっても弾かれない不具合の修正 プラズマ機雷投射器「44-143 HMMR」の攻撃が敵にヒットした直後に連続して壁や地形などに接触すると、攻撃が弾かれた判定となる不具合の修正 プラズマ機雷投射器「44-143 HMMR」の通常攻撃をアサルトブーストの使用直後に行うと、アサルトブーストが正常に停止せずに攻撃を行う不具合の修正 ナパーム弾ランチャー「MA-T-222 KYORAI」、ジャミング弾ランチャー「MA-T-223 KYORIKU」、スタン弾ランチャー「WS-1200 THERAPIST」を両手に持ち同時にチャージ攻撃を行った際に、右手側の攻撃が行われない不具合の修正 ナパーム弾ランチャー「MA-T-222 KYORAI」、ジャミング弾ランチャー「MA-T-223 KYORIKU」、スタン弾ランチャー「WS-1200 THERAPIST」のチャージ攻撃を特定のアクション後に行うと、攻撃モーションが正しく再生されない不具合の修正 スタン弾ランチャー「WS-1200 THERAPIST」で自機の真下向きに攻撃した際に、時間経過で炸裂しない不具合の修正 コーラルライフル「IB-C03W1 WLT 011」のフルチャージ攻撃中にクイックターンが使用できる不具合の修正 マルチENライフル「44-142 KRSV」の通常攻撃が特定のオブジェクトにヒットしない不具合の修正 コーラルシールド「IB-C03W4 NGI 028」の使用中において、左手に装備したフルオートの武器の攻撃入力をし続けても、その武器のリロード後に攻撃が再開されない不具合の修正 自機がターゲットの敵に背を向けた状態において、実弾オービット「BO-044 HUXLEY」、レーザーオービット「45-091 ORBT」による攻撃の初弾が敵に向かって発射されない不具合の修正 コア拡張機能「パルスプロテクション」がコーラルオシレーター「IB-C03W2 WLT 101」のチャージ攻撃とコーラルライフル「IB-C03W1 WLT 011」のフルチャージ攻撃に対して正しい性能を発揮していない不具合の修正 ブーストキックの硬直をアサルトブースト使用でキャンセルできない不具合の修正 四脚とタンクタイプの脚部において、ENが尽きている状態でジャンプ/上昇の入力を行うとENの回復に必要な時間がリセットされる場合がある不具合の修正 四脚とタンクタイプの脚部において、射撃武器のチャージ攻撃やバズーカ、グレネードなどの狙いを定める動作を伴う攻撃の硬直をアサルトブーストやクイックブーストでキャンセルした際に、キャンセルしたタイミングによって攻撃がターゲットと異なる方向に発射される不具合の修正 四脚とタンクタイプの脚部において、プラズマ機雷投射器「44-143 HMMR」の攻撃が地形に当たって弾かれた際にブーストがオフになる不具合の修正 四脚とタンクタイプの脚部において、コーラルシールド「IB-C03W4 NGI 028」の展開中に射撃武器のチャージ攻撃やバズーカ、グレネードなどの狙いを定める動作を伴う攻撃を行うと、ガード状態が解除される不具合の修正 タンクタイプの脚部において、停止した状態での旋回中に一部武器のチャージを除く武器使用できない不具合の修正 タンクタイプの脚部において、展開中のシールドを解除した後に僅かな時間ガード状態が維持される不具合の修正 高高度からブースト移動を行わずに着地した際の硬直中において、チャージ攻撃の入力を受け付けない場合や攻撃モーションが正しく再生されない場合がある不具合の修正 ブーストがOFFの状態でアサルトブーストを使用した後に、ブーストがONの状態に切り替わらない場合がある不具合の修正 特定の条件下において、手持ち武器のチャージ中にエフェクトが過剰に発生する不具合の修正 アサルトブースト中にウェポンハンガーで武器の持ち替えを行った際に、ブースタのエフェクトが消失する不具合の修正 アサルトブースト中におけるコア拡張機能の入力のしやすさを改善 【ミッション・敵に関する修正】 特定ミッションでの会話イベント中において、選択肢が表示された際にチャージ中の攻撃を発射しないように修正 ミッション「海越え」などに出現する敵「AM06 WATCHER」の一部攻撃を被弾した際に、プレイヤーのACS負荷ゲージが限界まで蓄積してもスタッガーが発生しない不具合の修正 ミッション「燃料基地襲撃」において、ボス機体の撃破後にミッションが進行しない場合がある不具合の修正 ミッション「オーネスト・ブルートゥ排除」において、四脚MTの敵が落下して破壊された際に、その撃破報酬や戦闘ログが獲得できない場合がある不具合の修正 ミッション「坑道破壊工作」において、特定の条件下で目標を破壊した際にミッションが進行しない不具合の修正 ミッション「捕虜救出」において、イベントが発生せず進行不能になる場合がある不具合の修正 特定のミッションの開始時に、ゲームのロードが終了しない場合がある不具合の修正 【オンライン対戦に関する修正】 カスタムマッチにおいて、ルーム作成設定のキーワードが正常に機能しない場合がある不具合の修正 オンライン対戦のシングル戦において、敵機撃破時のスローモーションの演出が観戦含むすべてのプレイヤーの画面でも再生されるように仕様を変更 オンライン対戦において、プレイヤー間でバズーカやプラズマライフルなど一部武器による攻撃の着弾タイミングが異なる問題を緩和 オンライン対戦において、光波キャノン「IA-C01W3 AURORA」から発射されたエネルギー弾が、すべて描画されない場合がある不具合の修正 オンライン対戦において、光波キャノン「IA-C01W3 AURORA」のダメージ判定が攻撃を受ける側のプレイヤーを基準にして発生するように修正 オンライン対戦において、コンテナミサイル「BML-G1/P29CNT」およびレーザータレット「VP-60LT」をマニュアルエイムモードで使用した際に攻撃が他プレイヤーと同期されない不具合の修正 【システムに関する修正】 「NEST」メニューのトップに「SYSTEM」メニューの項目を追加 アセンブルメニューで初期順におけるパーツの並びを一部変更 フォトモードにおいて、モーションブラーの項目を復旧し、カメラブラーと切り替えができるように修正 【その他】 その他いくつかの不具合現象の修正 【Steam】 フレームレート上限を120に設定し高フレームレートでゲームが動作している場合において、タンクタイプの脚部で上昇が行えない場合がある不具合の修正 ゲームの改ざん行為へのペナルティに関して 本アップデートファイル配信以降は、ゲームのプログラムやキャラクターデータの改ざんなど、利用規約違反となる不正な 改ざん行為を行うと警告/ペナルティの対象となります。不正な改ざん行為をおこなった状態でゲームをプレイしないよう、 ご注意ください。 + 追加パーツ(武器) 追加された武器パーツは以下の4つ。ヘビーマシンガン「WR-0555 ATTACHE」 パルスハンドミサイル「PFAU/66D」 ガトリングキャノン「DF-GA-09 SHAO-WEI」 レーザーキャノン「VE-60LCB」 + 追加パーツ(フレーム) 追加されたフレームパーツは以下の4つ。頭部「LAMMERGEIER/44F」 コア「LAMMERGEIER/40F」 腕部「LAMMERGEIER/46F」 脚部(四脚)「LAMMERGEIER/42F」 + 調整内容(武器) パーツ 調整ステータス アサルトライフル RF-024 TURNER 衝撃残留:25 → 28(+3)射撃反動:17 → 14(-3)性能保証射程:160 → 171(+11)有効射程:296 → 308(+12)反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減 RF-025 SCUDDER 衝撃残留:35 → 39(+4)射撃反動:19 → 15(-4)性能保証射程:162 → 173(+11)有効射程:304 → 317(+13)反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減 バーストアサルトライフル MA-J-201 RANSETSU-AR 衝撃残留:17×3 → 25×3(+8)性能保証射程:153 → 165(+12)有効射程:284 → 303(+19)反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減 マシンガン MG-014 LUDLOW 性能保証射程:115 → 127(+12)有効射程:236 → 249(+13)反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減 DF-MG-02 CHANG-CHEN 性能保証射程:100 → 114(+14)有効射程:220 → 234(+14)反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減 バーストマシンガン MA-E-210 ETSUJIN 性能保証射程:106 → 117(+11)有効射程:224 → 236(+12)反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減 バズーカ DF-BA-06 XUAN-GE 爆発時の攻撃範囲を縮小 MAJESTIC 爆発時の攻撃範囲を縮小 LITTLE GEM 爆発時の攻撃範囲を縮小 レーザーライフル VE-66LRA 攻撃力:466 → 443(-23)攻撃時発熱:180 → 205()チャージ時間:2.8 → 3.8(+1.0)冷却性能:335 → 281(-54) プラズマライフル Vvc-760PR 攻撃時発熱:300 → 245(-55)弾速:上方修正 コーラルシールド IB-C03W4 NGI 028 衝撃軽減:50 → 42(-8)IG攻撃軽減:88 → 68(-20)IG衝撃軽減:77 → 57(-20) 分裂ミサイル BML-G2/P19SPL-12 誘導性能:135 → 145(+10)ミサイルがより敵機に近づいたときに分裂するように仕様を変更 BML-G2/P16SPL-08 誘導性能:135 → 145(+10)誘導ロック時間:1.5 → 1.0(-0.5)リロード時間:5.1 → 4.5(-0.6)ミサイルがより敵機に近づいたときに分裂するように仕様を変更 BML-G2/P17SPL-16 誘導性能:135 → 145(+10)ミサイルがより敵機に近づいたときに分裂するように仕様を変更 クラスタミサイル WR-0999 DELIVERY BOY ミサイルが地面に衝突しづらくなるよう追尾軌道を改善 プラズマミサイル Vvc-70VPM 誘導性能:180 → 155(-25)発射された各ミサイルがより近いタイミングで着弾するように射出間隔を調整 + 調整内容(フレーム・インナー) パーツ 調整ステータス 腕部 AR-011 MELANDER 反動制御:120 → 128(+8) 二脚 06-041 MIND ALPHA 重量:22110 → 21110(-1000) 四脚 VP-424 ホバリング時の速度上限を上方修正ホバリング中にQBを使用した際の加速度を下方修正 LG-033M VERRILL ホバリング中にQBを使用した際の加速度を下方修正 タンク EL-TL-11 FORTALEZA AP:5860 → 4860(-1000)AB推力:8835 → 8335(-500)AB消費EN:378 → 408(+30)機体の総重量が重くなるにつれ、より移動速度やブースト速度が低下するように調整 ブースタ BUERZEL/21D QB消費EN:536 → 676(+140)AB推力:10085 → 9301(-784) タンク全般バズーカおよびグレネードでの攻撃時に狙いを定める動作を行うように変更 二脚、逆関節、四脚全般ブーストキックの硬直を各種アクションでキャンセルできるようになるまでの時間を増加 四脚全般空中で射撃反動のある武器を使用した際の反動による移動量を減少 App Ver.40 / Regulation Ver.1.04.1 (2023/11/07) + クリックで展開 ゲームのバランス調整のための、レギュレーション(1.04.1)を配信いたしました。 お手数ですが、最新のレギュレーションを適用したうえでお楽しみください。 対象プラットフォーム PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series X|S / Steam 最新レギュレーションに含まれる主な項目 バランス調整 【武器パーツ】 レーザーブレード「Vvc-770LB」 冷却性能 / 重量 / EN負荷 を上方修正 冷却開始までの時間を短縮 光波ブレード「IA-C01W2 MOONLIGHT」 チャージ攻撃力 / 冷却性能 を上方修正 冷却開始までの時間を短縮 ナパーム弾ランチャー「MA-T-222 KYORAI」 攻撃力 / チャージ時間 / 総弾数 を上方修正 ジャミング弾ランチャー「MA-T-223 KYORIKU」 チャージ時間 を上方修正 スタン弾ランチャー「WS-1200 THERAPIST」 攻撃力 / チャージ時間 / 総弾数 を上方修正 帯電部分のヒット数が安定するようにダメージの発生間隔を短縮し、システム異常の蓄積量を調整 レーザーショットガン「WUERGER/66E」 チャージ攻撃力 / チャージ時間 / 冷却性能 を上方修正 冷却開始までの時間を短縮 マルチENライフル「44-142 KRSV」 総弾数 を上方修正 総弾数の増加に合わせて弾単価とチャージ攻撃時の消費弾数を調整 拡散バズーカ「SB-033M MORLEY」 総弾数 / 重量 を上方修正 プラズマミサイル「Vvc-703PM」 重量 / EN負荷 を上方修正 プラズマミサイル「Vvc-706PM」 重量 / EN負荷 を上方修正 【フレームパーツ】 腕部「AR-011 MELANDER」 近接武器適性 を上方修正 腕部「AR-012 MELANDER C3」 射撃武器適性 / 重量 を上方修正 腕部「DF-AR-08 TIAN-QIANG」 近接武器適性 を上方修正 腕部「VP-46S」 近接武器適性 を上方修正 腕部「NACHTREIHER/46E」 EN負荷 を上方修正 腕部「VE-46A」 近接武器適性 を上方修正 腕部「AC-3000 WRECKER」 近接武器適性 / 重量 を上方修正 腕部「AS-5000 SALAD」 近接武器適性 / EN負荷 を上方修正 腕部「EL-PA-00 ALBA」 射撃武器適性 を上方修正 二脚「06-041 MIND ALPHA」 AP / EN負荷 を上方修正 逆関節「KASUAR/42Z」 重量 を上方修正 逆関節「06-042 MIND BETA」 姿勢安定性能 / 重量 を上方修正 逆関節「RC-2000 SPRING CHICKEN」 AP / 耐弾防御 / 耐EN防御 / 耐爆防御 / 積載上限 を上方修正 本レギュレーションを適用した際のタイトル画面右下のバージョン表記は以下の通りです。 App Ver. 40 Regulation Ver. 1.04.1 + 調整内容(武器) パーツ 調整ステータス レーザーブレード Vvc-770LB 冷却性能:317 → 347(+30)重量:2680 → 2060(-620)EN負荷:365 → 245(-120)冷却開始までの時間を短縮 光波ブレード IA-C01W2 MOONLIGHT チャージ攻撃力:2010 → 2310(+300)冷却性能:209 → 265(+56)冷却開始までの時間を短縮 ナパーム弾ランチャー MA-T-222 KYORAI 攻撃力:366×3 → 383×3(+17)チャージ時間:0.8 → 0.4(-0.4)総弾数:63 → 90(+27) スタン弾ランチャー WS-1200 THERAPIST チャージ時間:0.8 → 0.4(-0.4)帯電部分のヒット数が安定するようにダメージの発生間隔を短縮システム異常の蓄積量を調整 レーザーショットガン WUERGER/66E チャージ攻撃力:1459 → 1820(+361)チャージ時間:0.6 → 0.4(-0.2)冷却性能:244 → 291(+47) マルチENライフル 44-142 KRSV チャージ消費弾数:4 → 8(+4)フルチャージ消費弾数:10 → 20(+10)総弾数:80 → 160(+80)弾単価:600 → 400(-200) 拡散バズーカ SB-033M MORLEY 総弾数:20 → 25(+5)重量:8480 → 6580(-1900) プラズマミサイル Vvc-703PM 重量:2720 → 2310(-410)EN負荷;245 → 210(-35) Vvc-706PM 重量:4800 → 3900(-900)EN負荷:342 → 276(-66) + 調整内容(フレーム) パーツ 調整ステータス 腕部 AR-011 MELANDER 近接武器適性:96 → 108(+12) AR-012 MELANDER C3 射撃武器適性:128 → 135(+7)重量:12300 → 12000(-300) DF-AR-08 TIAN-QIANG 近接武器適性:84 → 94(+10) VP-46S 近接武器適性:92 → 116(+24) NACHTREIHER/46E EN負荷:302 → 290(-12) VE-46A 近接武器適性:76 → 98(+22) AC-3000 WRECKER 近接武器適性:13 → 43(+30) AS-5000 SALAD 近接武器適性:80 → 109(+29)EN負荷:356 → 324(-32) EL-PA-00 ALBA 射撃武器適性:136 → 140(+4) 二脚 06-041 MIND ALPHA AP:4360 → 4560(+200)EN負荷:432 → 412(-20) 逆関節 KASUAR/42Z 重量:19060 → 17560(-1500) 06-042 MIND BETA 姿勢安定性能:675 → 725(+50)重量:22000 → 21000(-1000) RC-2000 SPRING CHICKEN AP:4080 → 4280(+200)耐弾防御:357 → 406(+49)耐EN防御:334 → 354(+20)耐爆防御:360 → 380(+20)積載上限:68360 → 70360(+2000) App Ver.40 / Regulation Ver.1.04 (2023/10/12) + クリックで展開 不具合の修正および改善 ゲームサーバーから削除されたイメージをデカールに使用していた場合、機体データがロードできなくなる不具合の修正 機体データをロ―ドする際に、該当のデカールは無効化されます。 火炎放射器「WB-0000 BAD COOK」を右手に装備した状態において、四脚タイプの脚部でホバリング中に使用すると、一定時間でエフェクトと攻撃判定が消える不具合の修正 特定のパーツを装備している場合において、コーラルオシレーター「IB-CO3W2 WLT 101」のチャージ攻撃の射程が短くなる不具合の修正 コーラルライフル「IB-C03W1 WLT 011」のフルチャージの攻撃中において、攻撃ボタンを入力し続けると攻撃がキャンセルされる不具合の修正 フレームレートの変動により、自機の射撃精度や一部の武器の連射性能に若干の差異が生じる現象を緩和 ウェポンハンガーによる武器の切り替えを行った直後に使用すると、攻撃モーションや武器アニメーションが正しく再生されない場合がある不具合の修正 オンライン対戦において、デカールを設定している敵の機体が表示されない場合がある不具合の修正 ミッション「脱出」において、特定の状況下で一部のイベントが発生しない場合がある不具合の修正 ミッション「海越え」において、特定の状況下でミッションが進行しない場合がある不具合の修正 REPLAY MISSIONのチュートリアルに記載されているランクS獲得の条件が、実際の獲得条件に対して不足していたためテキストを修正修正後のテキストは以下の通りです。「・ランクSを獲得するにはチェックポイントからのリトライを使用せず被弾 / 時間経過 / 弾薬消費を抑え 多くの敵を撃破してミッションをクリアする必要があります」 特定の条件下において、タイトル画面でコンティニューを選択後にゲームの読み込みが完了しない場合がある不具合の修正 AC TESTにおいて、ASSEMBLYメニューからパーツの変更を行った際に、ゲームがクラッシュする場合がある不具合の修正 その他いくつかのパフォーマンスの改善、不具合現象の修正 【Steam】 操作ガイド対象デバイスの設定が、タイトル画面の「PRESS ANY BUTTON」で入力を行ったデバイスに応じて変更されないように仕様を変更 App Ver.30 / Regulation Ver.1.03.1 (2023/10/05) + クリックで展開 ゲームのバランス調整と不具合修正のための、レギュレーション(1.03.1)を配信いたしました。 お手数ですが、最新のレギュレーションを適用したうえでお楽しみください。 対象プラットフォーム PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series X|S / Steam 最新レギュレーションに含まれる主な項目 バランス調整 【武器パーツ】 炸裂弾投射機「DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU」 有効射程 / 総弾数 / リロード時間 を上方修正 リニアライフル「LR-036 CURTIS」 射撃反動 / チャージ時間 を上方修正 リニアライフル「LR-037 HARRIS」 チャージ攻撃力 / チャージ時間 / 冷却性能 を上方修正 ショットガン「SG-026 HALDEMAN」 直撃補正 を下方修正 ショットガン「SG-027 ZIMMERMAN」 攻撃力 / 衝撃力 / 衝撃残留 /直撃補正 を下方修正 ハンドガン「HG-003 COQUILLETT」 総弾数 を上方修正 ハンドガン「HG-004 DUCKETT」 総弾数 を上方修正 バーストハンドガン「MA-E-211 SAMPU」 総弾数 を上方修正 ニードルガン「EL-PW-00 VIENTO」 総弾数 を上方修正 バズーカ「DF-BA-06 XUAN-GE」 リロード時間 / 弾速 を上方修正 バズーカ「MAJESTIC」 リロード時間 / 弾速 を上方修正 バズーカ「LITTLE GEM」 リロード時間 / 弾速 を上方修正 特殊バズーカ「44-141 JVLN ALPHA」 リロード時間 / 弾速 を上方修正 グレネード「DF-GR-07 GOU-CHEN」 総弾数 / リロード時間 / 弾速 を上方修正 弾が着弾しない場合も、有効射程に到達した際に爆発が起きるように仕様を変更 グレネード「DIZZY」 総弾数 / リロード時間 / 弾速 を上方修正 弾が着弾しない場合も、有効射程に到達した際に爆発が起きるように仕様を変更し、有効射程を調整 グレネード「IRIDIUM」 総弾数 / リロード時間 / 弾速 を上方修正 反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減 弾が着弾しない場合も、有効射程に到達した際に爆発が起きるように仕様を変更し、有効射程を調整 プラズマライフル「IA-C01W1 NEBULA」 チャージ攻撃力 / チャージ衝撃力 / チャージ衝撃残留 / チャージ時間 を下方修正 包囲型ハンドミサイル「WS-5000 APERITIF」 誘導性能 / リロード時間 を下方修正 グレネードキャノン「EARSHOT」 リロード時間 を上方修正 弾が着弾しない場合も、有効射程に到達した際に爆発が起きるように仕様を変更 グレネードキャノン「SONGBIRDS」 攻撃力 / 衝撃力 / 衝撃残留 を下方修正 弾が着弾しない場合も、有効射程に到達した際に爆発が起きるように仕様を変更 スタンニードルランチャー「VE-60SNA」 衝撃力 / 衝撃残留 / 直撃補正 / ヒット時の追撃の攻撃力 を下方修正 レーザーキャノン「VP-60LCS」 総弾数 を上方修正 拡散レーザーキャノン「VP-60LCD」 総弾数 を上方修正 パルスシールドランチャー「EULE/60D」 総弾数 / 重量 / EN負荷 / パルス防壁の耐久力 を上方修正 光波キャノン「IA-C01W3 AURORA」 EN負荷 を上方修正 EN射撃武器適性の補正が適用されるように変更 双対ミサイル「BML-G1/P31DUO-02」 攻撃力 / 衝撃力 / 衝撃残留 / 誘導性能 / 弾速 を上方修正 双対ミサイル「BML-G1/P32DUO-03」 攻撃力 / 衝撃力 / 衝撃残留 / 誘導性能 / 弾速 を上方修正 双対ミサイル「BML-G2/P08DUO-03」 攻撃力 / 衝撃力 / 衝撃残留 / 誘導性能 / 弾速 を上方修正 高誘導ミサイル「BML-G3/P04ACT-01」 誘導性能 / 誘導ロック時間 / 弾速を上方修正 高誘導ミサイル「BML-G3/P05ACT-02」 誘導性能 / 誘導ロック時間 / 弾速を上方修正 ニードルミサイル「EL-PW-01 TRUENO」 誘導性能 を下方修正 弾道が安定した軌道になるよう変更 コーラルミサイル「IB-C03W3 NGI 006」 チャージ攻撃力 / チャージ衝撃力 / チャージ衝撃残留 / 直撃補正 を下方修正 レーザーオービット「45-091 ORBT」 攻撃力 / 直撃補正 / 性能保証射程 / 有効射程 / 弾速 を上方修正 レーザータレット「VP-60LT」 弾速 / レーザータレットの攻撃回数 を上方修正 【フレームパーツ】 頭部「AH-J-124 BASHO」 システム復元性能 を上方修正 頭部「HD-011 MELANDER」 姿勢安定性能 / システム復元性能 を上方修正 頭部「HD-033M VERRILL」 システム復元性能 を上方修正 頭部「HD-012 MELANDER C3」 姿勢安定性能 / システム復元性能 を上方修正 頭部「DF-HD-08 TIAN-QIANG」 姿勢安定性能 / システム復元性能 を上方修正 頭部「VP-44S」 姿勢安定性能 / システム復元性能 を上方修正 頭部「VP-44D」 姿勢安定性能 を下方修正 頭部「KASUAR/44Z」 ※告知漏れ システム復元性能 を上方修正 頭部「VE-44A」 姿勢安定性能 / システム復元性能 を上方修正 頭部「HC-2000 FINDER EYE」 システム復元性能 を上方修正 頭部「HC-2000/BC SHADE EYE」 システム復元性能 を上方修正 頭部「HC-3000 WRECKER」 システム復元性能 を上方修正 頭部「HS-5000 APPETIZER」 姿勢安定性能 / システム復元性能 を上方修正 頭部「EL-TH-10 FIRMEZA」 システム復元性能 を上方修正 頭部「EL-PH-00 ALBA」 システム復元性能 を上方修正 頭部「20-081 MIND ALPHA」 姿勢安定性能 / システム復元性能 を上方修正 頭部「20-082 MIND BETA」 システム復元性能 を下方修正 頭部「IB-C03H HAL 826」 姿勢安定性能 を上方修正 コア「NACHTREIHER/40E」 姿勢安定性能 / ジェネレータ出力補正 を上方修正 コア「IA-C01C EPHEMERA」 AP / 耐EN防御 / 耐爆防御 / 姿勢安定性能 を下方修正 腕部「AA-J-123 BASHO」 耐弾防御 / 耐爆防御 を下方修正 腕部「AA-J-123/RC JAILBREAK」 耐弾防御 / 耐爆防御 を下方修正 腕部「AR-011 MELANDER」 反動制御 を上方修正 腕部「AR-012 MELANDER C3」 反動制御 を上方修正 腕部「DF-AR-08 TIAN-QIANG」 反動制御 を上方修正 腕部「DF-AR-09 TIAN-LAO」 反動制御 を上方修正 腕部「VP-46S」 反動制御 を上方修正 腕部「VP-46D」 反動制御 を上方修正 腕部「NACHTREIHER/46E」 反動制御 を上方修正 腕部「VE-46A」 反動制御 を上方修正 腕部「AC-2000 TOOL ARM」 反動制御 を上方修正 腕部「AS-5000 SALAD」 反動制御 を上方修正 腕部「EL-TA-10 FIRMEZA」 反動制御 を上方修正 腕部「EL-PA-00 ALBA」 反動制御 を上方修正 腕部「04-101 MIND ALPHA」 反動制御 を上方修正 腕部「IA-C01A EPHEMERA」 反動制御 を上方修正 腕部「IB-C03A HAL 826」 反動制御 を上方修正 二脚「AL-J-121 BASHO」 姿勢安定性能 / 水平跳躍性能 を上方修正 二脚「AL-J-121/RC JAILBREAK」 姿勢安定性能 / 水平跳躍性能 を上方修正 二脚「LG-011 MELANDER」 姿勢安定性能 / 水平跳躍性能 を上方修正 二脚「LG-012 MELANDER C3」 姿勢安定性能 / 水平跳躍性能 を上方修正 二脚「DF-LG-08 TIAN-QIANG」 AP / 姿勢安定性能 / 水平跳躍性能 を上方修正 二脚「VP-422」 姿勢安定性能 / 水平跳躍性能 を上方修正 二脚「VE-42A」 AP / 姿勢安定性能 / 水平跳躍性能 を上方修正 二脚「2C-2000 CRAWLER」 姿勢安定性能 / 積載上限 / 水平跳躍性能 を上方修正 二脚「2C-3000 WRECKER」 AP / 姿勢安定性能 / 水平跳躍性能 を上方修正 二脚「2S-5000 DESSERT」 AP / 姿勢安定性能 / 水平跳躍性能 を上方修正 二脚「EL-TL-10 FIRMEZA」 水平跳躍性能 を上方修正 二脚「EL-PL-00 ALBA」 姿勢安定性能 / 水平跳躍性能 を上方修正 二脚「06-041 MIND ALPHA」 姿勢安定性能 / 水平跳躍性能 を上方修正 二脚「IA-C01L EPHEMERA」 姿勢安定性能 / 水平跳躍性能 を上方修正 二脚「IB-C03L HAL 826」 姿勢安定性能 / 水平跳躍性能 を上方修正 逆関節「KASUAR/42Z」 姿勢安定性能 を上方修正 逆関節「06-042 MIND BETA」 姿勢安定性能 を上方修正 逆関節「RC-2000 SPRING CHICKEN」 姿勢安定性能 を上方修正 四脚「LG-033M VERRILL」 AP を下方修正 四脚「VP-424」 AP を下方修正 タンク「EL-TL-11 FORTALEZA」 耐弾防御 / 耐EN防御 / 耐爆防御 / 姿勢安定性能 を下方修正 【インナーパーツ】 ブースタ「AB-J-137 KIKAKU」 上昇推力 を上方修正 ブースタ「BST-G1/P10」 上昇推力 を上方修正 ブースタ「BST-G2/P04」 上昇推力 を上方修正 ブースタ「BST-G2/P06SPD」 上昇推力 を上方修正 ブースタ「ALULA/21E」 上昇推力 を上方修正 ブースタ「FLUEGEL/21Z」 上昇推力 を上方修正 ブースタ「BC-0600 12345」 上昇推力 を上方修正 ブースタ「BC-0400 MULE」 上昇推力 を上方修正 ブースタ「IA-C01B GILLS」 上昇推力 を上方修正 ブースタ「IB-C03B NGI 001」 上昇推力 を上方修正 FCS「FCS-G2/P05」 近距離アシスト適性 を下方修正 FCS「FC-006 ABBOT」 近距離アシスト適性 を下方修正 FCS「FC-008 TALBOT」 近距離アシスト適性 を下方修正 ジェネレータ「AG-J-098 JOSO」 EN容量 / 供給復元性能 / EN射撃武器適性 を上方修正 ジェネレータ「AG-E-013 YABA」 EN容量 / 供給復元性能 / EN射撃武器適性 を上方修正 ジェネレータ「AG-T-005 HOKUSHI」 EN容量 / EN射撃武器適性 を上方修正 【EXPANSION】 コア拡張機能「PULSE PROTECTION」 耐久性能 を上方修正 コア拡張機能「TERMINAL ARMOR」 持続時間 を上方修正 残留した衝撃の回復速度が軽い機体で大きく向上し、重い機体でわずかに低下するように、機体の総重量に対する安定回復補正の変化量を調整 機体の総重量に対する各種ブースト速度の変化量を調整 機体の総重量が重い場合において、アサルトブーストの最高速度を下方修正 四脚タイプの脚部において、ブーストキックの攻撃範囲を下方修正 四脚タイプの脚部において、ホバリング中の消費ENを増加 アサルトブースト中において、被弾時の衝撃を軽減する効果を下方修正 アサルトブースト中において、敵と接触した際に与える衝撃力と衝撃残留を下方修正 脚部タイプ毎にブーストキックの衝撃力および衝撃残留を調整し、逆関節タイプ以外において下方修正 パルスシールドランチャー「EULE/60D」で展開されるパルス防壁に対する、一部の武器の攻撃によるダメージ量を調整 不具合の修正および改善 四脚タイプの脚部において、コーラルオシレーター「IB-C03W2 WLT 101」のチャージ攻撃に強力な誘導が掛かる不具合の修正 敵機体が特殊ミサイル「45-091 JVLN BETA」を左肩で発射した際に、攻撃予兆が表示されない不具合の修正 敵がグレネード「IRIDIUM」で攻撃を行った際に、攻撃予兆のサウンドが正常に再生されない不具合の修正 光波ブレード「IA-C01W2 MOONLIGHT」、コーラルオシレータ「IA-C01W7 ML-REDSHIFT」のチャージ攻撃が一部の建造物などを貫通する不具合の修正 一部の武器において、マガジンの装弾数が最大の状態でリロードすると、射撃を行う不具合の修正 その他の不具合の修正 + 調整内容(腕部武装) パーツ 調整ステータス 炸裂弾投射機 DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU 有効射程:80 → 125(+45)総弾数:25 → 48(+23)リロード時間:4.0 → 3.1(-0.9) リニアライフル LR-036 CURTIS 射撃反動:30 → 24(-6)チャージ時間:1.0 → 0.5(-0.5) LR-037 HARRIS チャージ攻撃力:850 → 977(+127)チャージ時間:1.5 → 0.8(-0.7)冷却性能:290 → 350(+60) ショットガン SG-026 HALDEMAN 直撃補正:205 → 190(-15) SG-027 ZIMMERMAN 攻撃力:900 → 800(-100)衝撃力:840 → 620(-220)衝撃残留:420 → 360(-60)直撃補正:205 → 180(-25) ハンドガン HG-003 COQUILLETT 総弾数:105 → 196(+91) HG-004 DUCKETT 総弾数:98 → 182(+84) バーストハンドガン MA-E-211 SAMPU 総弾数:156 → 300(+144) ニードルガン EL-PW-00 VIENTO 総弾数:120 → 160(+40) バズーカ DF-BA-06 XUAN-GE リロード時間:4.2 → 3.4(-0.8)弾速:上方修正 MAJESTIC リロード時間:4.9 → 4.2(-0.7)弾速:上方修正 LITTLE GEM リロード時間:5.8 → 4.4(-1.4)弾速:上方修正 デトネイティングバズーカ(特殊バズーカ) 44-141 JVLN ALPHA リロード時間:5.0 → 4.3(-0.7)弾速:上方修正 グレネード DF-GR-07 GOU-CHEN 総弾数:32 → 40(+8)リロード時間:7.5 → 5.9(-1.6)弾速:上方修正有効射程到達時に爆発するよう変更 DIZZY 有効射程:660 → 285(-375)総弾数:26 → 38(+12)リロード時間:8.9 → 7.1(-1.8)弾速:上方修正有効射程到達時に爆発するよう変更 IRIDIUM 有効射程:625 → 245(-380)総弾数:20 → 32(+12)リロード時間:6.3 → 4.5(-1.8)弾速:上方修正有効射程到達時に爆発するよう変更 プラズマライフル IA-C01W1 NEBULA チャージ攻撃力:1908 → 1716(-192)チャージ衝撃力:1152 → 840(-312)チャージ衝撃残留:612 → 432(-180)チャージ時間:1.7 → 2.7(+1) 包囲型ハンドミサイル WS-5000 APERITIF 誘導性能:220 → 180(-40)リロード時間:5.0 → 6.5(+1.5) + 調整内容(背部武装) パーツ 調整ステータス グレネードキャノン EARSHOT リロード時間:12.8 → 9.3(-3.5)有効射程到達時に爆発するよう変更 SONGBIRDS 攻撃力:754×2 → 655×2(-99)衝撃力:745×2 → 635×2(-110)衝撃残留:585×2 → 494×2(-91)有効射程到達時に爆発するよう変更 スタンニードルランチャー VE-60SNA 衝撃力:907 → 641(-266)衝撃残留:437 → 339(-98)直撃補正:225 → 195(-30)ヒット時の追撃の攻撃力:下方修正 レーザーキャノン VP-60LCS 総弾数:32 → 57(+25) 拡散レーザーキャノン VP-60LCD 総弾数:28 → 54(+26) パルスシールドランチャー EULE/60D 総弾数:24 → 62(+38)重量:3060 → 2760(-300)EN負荷:620 → 382(-238)パルス防壁の耐久力:上方修正 光波キャノン IA-C01W3 AURORA EN負荷:522 → 390(-132)EN射撃武器適性を適用するよう変更 双対ミサイル(デュアルミサイル) BML-G1/P31DUO-02 攻撃力:122×4 → 148×4(+24)衝撃力:76×4 → 94×4(+18)衝撃残留:50×4 → 62×4(+12)誘導性能:125 → 145(+20)弾速:上方修正 BML-G1/P32DUO-03 攻撃力:122×6 → 148×6(+24)衝撃力:76×6 → 94×6(+18)衝撃残留:50×6 → 62×6(+12)誘導性能:125 → 145(+20)弾速:上方修正 BML-G2/P08DUO-03 攻撃力:146×6 → 177×6(+31)衝撃力:89×6 → 111×6(+22)衝撃残留:58×6 → 72×6(+14)誘導性能:125 → 145(+20)弾速:上方修正 高誘導ミサイル BML-G3/P04ACT-01 誘導性能:90 → 115(+20)誘導ロック時間:3.0 → 2.0(-1)弾速:上方修正 BML-G3/P05ACT-02 誘導性能:90 → 115(+20)誘導ロック時間:4.0 → 2.8(-1.2)弾速:上方修正 ニードルミサイル EL-PW-01 TRUENO 誘導性能:120 → 110(-10)弾道が安定した軌道になるよう変更 コーラルミサイル IB-C03W3 NGI 006 チャージ攻撃力:4999 → 4078(-921)チャージ衝撃力:3168 → 2496(-672)チャージ衝撃残留:3168 → 2496(-672)直撃補正:185 → 165(-20) レーザーオービット 45-091 ORBT 攻撃力:122×3 → 135×3(+13)直撃補正:125 → 135(+10)性能保証射程:130 → 198(+68)有効射程:220 → 262(+42)弾速:上方修正 レーザータレット VP-60LT 弾速:上方修正レーザータレットの攻撃回数:6 → 10(+4) + 調整内容(フレーム) パーツ 調整ステータス 頭部 AH-J-124 BASHO システム復元性能:68 → 84(+16) HD-011 MELANDER 姿勢安定性能:400 → 430(+30)システム復元性能:110 → 115(+5) HD-033M VERRILL システム復元性能:107 → 112(+5) HD-012 MELANDER C3 姿勢安定性能:416 → 436(+20)システム復元性能:95 → 106(+11) DF-HD-08 TIAN-QIANG 姿勢安定性能:97 → 207(+110)システム復元性能:50 → 73(+23) VP-44S 姿勢安定性能:378 → 408(+30)システム復元性能:112 → 117(+5) VP-44D 姿勢安定性能:521 → 496(-25) KASUAR/44Z システム復元性能:108 → 128(+20) VE-44A 姿勢安定性能:393 → 413(+20)システム復元性能:104 → 110(+6) HC-2000 FINDER EYE システム復元性能:98 → 102(+4) HC-2000/BC SHADE EYE システム復元性能:115 → 120(+5) HC-3000 WRECKER システム復元性能:55 → 75(+20) HS-5000 APPETIZER 姿勢安定性能:326 → 376(+50)システム復元性能:78 → 93(+15) EL-TH-10 FIRMEZA システム復元性能:88 → 99(+11) EL-PH-00 ALBA システム復元性能:105 → 111(+6) 20-081 MIND ALPHA 姿勢安定性能:365 → 395(+30)システム復元性能:103 → 109(+6) 20-082 MIND BETA システム復元性能:116 → 96(-20) IB-C03H HAL 826 姿勢安定性能:436 → 451(+15) コア NACHTREIHER/40E 姿勢安定性能:349 → 366(+17)ジェネレータ出力補正:84 → 91(+7) IA-C01C EPHEMERA AP:3110 → 2710(-400)耐EN防御:452 → 382(-70)耐爆防御:430 → 350(-80)姿勢安定性能:363 → 353(-10) 腕部 AA-J-123 BASHO 耐弾防御:240 → 208(-32)耐爆防御:260 → 225(-40) AA-J-123/RC JAILBREAK 耐弾防御:200 → 180(-20)耐爆防御:235 → 215(-20) AR-011 MELANDER 反動制御:107 → 120(+13) AR-012 MELANDER C3 反動制御:92 → 102(+10) DF-AR-08 TIAN-QIANG 反動制御:145 → 155(+10) DF-AR-09 TIAN-LAO 反動制御:135 → 145(+10) VP-46S 反動制御:106 → 116(+10) VP-46D 反動制御:70 → 105(+30) NACHTREIHER/46E 反動制御:52 → 87(+35) VE-46A 反動制御:160 → 170(+10) AC-2000 TOOL ARM 反動制御:90 → 110(+20) AS-5000 SALAD 反動制御:130 → 140(+10) EL-TA-10 FIRMEZA 反動制御:86 → 111(+25) EL-PA-00 ALBA 反動制御:69 → 101(+32) 04-101 MIND ALPHA 反動制御:132 → 142(+10) IA-C01A EPHEMERA 反動制御:98 → 108(+10) IB-C03A HAL 826 反動制御:95 → 125(+30) 二脚 AL-J-121 BASHO 姿勢安定性能:774 → 824(+50)水平跳躍性能:125 → 132(+7) AL-J-121/RC JAILBREAK 姿勢安定性能:608 → 658(+50)水平跳躍性能:125 → 132(+7) LG-011 MELANDER 姿勢安定性能:743 → 843(+100)水平跳躍性能:87 → 107(+20) LG-012 MELANDER C3 姿勢安定性能:735 → 835(+100)水平跳躍性能:98 → 118(+20) DF-LG-08 TIAN-QIANG AP:4200 → 5300(+1100)姿勢安定性能:825 → 925(+100)水平跳躍性能:60 → 90(+30) VP-422 姿勢安定性能:730 → 830(+100)水平跳躍性能:92 → 112(+20) VE-42A AP:5200 → 6000(+800)姿勢安定性能:877 → 977(+100)水平跳躍性能:30 → 56(+20) 2C-2000 CRAWLER 姿勢安定性能:749 → 799(+50)積載上限:51200 → 53700(+2500)水平跳躍性能:90 → 100(+10) 2C-3000 WRECKER AP:4220 → 5220(+1000)姿勢安定性能:943 → 1003(+60)水平跳躍性能:76 → 86(+10) 2S-5000 DESSERT AP:4410 → 5450(+1040)姿勢安定性能:897 → 997(+100)水平跳躍性能:50 → 80(+30) EL-TL-10 FIRMEZA 水平跳躍性能:115 → 120(+5) EL-PL-00 ALBA 姿勢安定性能:724 → 809(+85)水平跳躍性能:80 → 95(+15) 06-041 MIND ALPHA 姿勢安定性能:794 → 894(+100)水平跳躍性能:83 → 103(+20) IA-C01L EPHEMERA 姿勢安定性能:755 → 805(+50)水平跳躍性能:99 → 109(+10) IB-C03L HAL 826 姿勢安定性能:806 → 906(+100)水平跳躍性能:100 → 115(+15) 逆関節 KASUAR/42Z 姿勢安定性能:530 → 630(+100) 06-042 MIND BETA 姿勢安定性能:575 → 675(+100) RC-2000 SPRING CHICKEN 姿勢安定性能:586 → 686(+100) 四脚 LG-033M VERRILL AP:6850 → 5250(-1600)ブーストキックの攻撃範囲を下方修正ホバリング中のEN消費増加 VP-424 AP:5600 → 4100(-1500)ブーストキックの攻撃範囲を下方修正ホバリング中のEN消費増加 タンク EL-TL-11 FORTALEZA 耐弾防御:395 → 345(-50)耐EN防御:371 → 311(-60)耐爆防御:380 → 314(-66)姿勢安定性能:872 → 822(-50) + 調整内容(インナー・コア拡張機能) パーツ 調整ステータス ブースタ AB-J-137 KIKAKU 上昇推力:4584 → 4917(+333) BST-G2/P04 上昇推力:4900 → 5400(+500) BST-G1/P10 上昇推力:4667 → 5084(+417) BST-G2/P06SPD 上昇推力:4800 → 5217(+417) ALULA/21E 上昇推力:4650 → 5067(+417) FLUEGEL/21Z 上昇推力:5134 → 5634(+500) BC-0600 12345 上昇推力:4700 → 5200(+500) BC-0400 MULE 上昇推力:4434 → 4767(+333) IA-C01B GILLS 上昇推力:5001 → 5334(+333) IB-C03B NGI 001 上昇推力:5501 → 6001(+500) FCS FCS-G2/P05 近距離アシスト適性:45 → 42(-3) FC-006 ABBOT 近距離アシスト適性:83 → 70(-13) FC-008 TALBOT 近距離アシスト適性:67 → 63(-4) ジェネレータ AG-J-098 JOSO EN容量:2200 → 2300(+100)供給復元性能:400 → 500(+100)EN射撃武器適性:52 → 72(+20) AG-E-013 YABA EN容量:2550 → 2850(+300)供給復元性能:500 → 555(+55)EN射撃武器適性:75 → 95(+20) AG-T-005 HOKUSHI EN容量:2710 → 3160(+450)EN射撃武器適性:70 → 90(+20) コア拡張機能 PULSE PROTECTION 耐久性能:4000 → 7000(+3000) TERMINAL ARMOR 持続時間:2 → 5(+3) App Ver.30 / Regulation Ver.1.03 (2023/09/22) + クリックで展開 ゲームプレイの安定性改善および不具合修正のためのアップデートファイルの配信を開始いたしました。 お手数ですが、最新のアップデートファイルを適用したうえでお楽しみください。 対象プラットフォーム PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series X|S / Steam 最新アップデートに含まれる主な項目 追加要素 オンライン対戦の観戦中のメニューに、観戦を終了する項目「QUIT SPECTATE」を追加 コーラルミサイル「IB-C03W3 NGI 006」において、切替表示で表示されるパーツスペックの項目に「チャージ消費弾数」の表示を追加 頭部パーツにおいて、切替表示で表示されるパーツスペックの項目に「スキャン待機時間」の表示を追加 不具合の修正および改善 ミッション「レッドガン部隊迎撃」において、一部の敵の挙動や、敵が地形に埋まる場合がある問題を修正 ミッション「武装採掘艦護衛」において、プレイヤーが一定の位置に留まることで敵が出現しない不具合の修正 ミッション「カーマンライン突破」において、撃破された敵がレーダーに表示され続ける不具合の修正 タンクタイプの脚部において、ドリフトターン中に一部武器のバースト射撃を行うと、2発目の弾道が大きく逸れる不具合の修正 四脚タイプの脚部において、特定の条件下でブーストがOFFになる不具合の修正 レーザーショットガン「VP-66LS」を左手に装備した場合において、チャージ射撃後に通常射撃が可能になるまでの時間が、想定より長くなっている不具合の修正 レーザータレット「VP-60LT」が、ミッション「武装採掘艦破壊」のサブジェネレーターに反応しない不具合の修正 レーザードローン「Vvc-700LD」のリロード中において、ターゲットアシストOFFの状態でも自機の向きがターゲットに固定されたままになる不具合の修正 一部の武器パーツにおいて、パーツスペックに想定と異なる属性タイプやリロードタイプのアイコンが表示されている不具合の修正 一部の武器において、射撃中にリペアキットを使用できるタイミングを調整 一部の近接武器において、切替表示で表示されるパーツスペックの、チャージ攻撃のパラメータの数値表記が想定と異なる不具合の修正 アサルトブースト中にチャージショットを行った後、連続して通常の射撃攻撃が発生する場合がある不具合の修正 状態異常により発生したダメージが、HUD上に表示されない不具合の修正 「AC DATA」メニューにおいて、特定の状況下でゲームがクラッシュする場合がある不具合の修正 フォトモードにおいて、挙動の問題によりモーションブラーの項目を削除し、カメラブラーの項目を追加モーションブラーの項目については、今後のアップデートで復旧予定です。 パーツの入手が条件となるトロフィー・実績が獲得できない場合がある不具合の修正以下のトロフィー・実績が解除されない場合、ショップメニューにて取得条件に含まれる任意のパーツを売却後、再度購入することで解除することができます。「武器コレクター」 「外装コレクター」 「内装コレクター」 オンライン対戦ルームにおいて、アセンブルなどのメニューを開いている状態でも対戦開始通知が表示されるように変更 オンライン対戦への招待からゲームを起動した場合において、画面の遷移が正しく行われない不具合の修正 その他いくつかのパフォーマンスの改善、不具合現象の修正 【Steam】 スクリーンモードの変更を行った後、HUDが正しく描画されない場合がある不具合の修正 オンライン対戦の対戦ルームにおいて、システムメニューからグラフィック設定を変更するとゲームがクラッシュする場合がある不具合の修正 共有IDを小文字で入力しても認識されるように仕様を修正 その他 日本語版において「データ使用に関する同意」で表示される文章を更新アップデートの適用後、すべてのプレイヤーの皆さんに改めて確認画面が表示されます。 一部の近接武器において、切替表示で表示されるパーツスペックの、チャージ攻撃のパラメータの数値表記が想定と異なる不具合の修正対象はチェーンソー「WB-0010 DOUBLE TROUBLE」、スタンバトン「VP-67EB」、レーザースライサー「Vvc-774LS」、レーザーランス「VE-67LLA」 表記が修正されただけで性能には変化無し? 一部の武器において、射撃中にリペアキットを使用できるタイミングを調整ガトリングガンなど以前は射撃中は使用できなかったフルオート武器で使用可能に。 App Ver.22 / Regulation Ver.1.02.1 (2023/09/11) + クリックで展開 ゲームプレイの安定性改善およびバランス調整のためのアップデートファイルの配信を開始いたしました。 お手数ですが、最新のアップデートファイルを適用したうえでお楽しみください。 本アップデートでは、ストーリー序盤から中盤の攻略における、アセンブルの多様性を広げることを目的とした バランス調整と、不具合の修正および改善を行っています。なお、オンライン対戦時におけるバランスについては、 今後改めて調整を行う予定です。 対象プラットフォーム PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series X|S / Steam 2023/09/11 16 40 追記 Steam版において、アップデートファイル適用後にゲームが起動しない場合は、 ゲームファイルが正常にインストールされているかをご確認ください。 最新アップデートに含まれる主な項目 バランス調整 武器パーツのバランス調整 「MA-J-200 RANSETSU-RF」:攻撃力 / 連射性能 / リロード時間 を上方修正 「LR-036 CURTIS」:攻撃力 / リロード時間 を上方修正 「RF-024 TURNER」:攻撃力 / リロード時間 / 弾速 を上方修正 「RF-025 SCUDDER」:攻撃力 / リロード時間 / 弾速 を上方修正 「MA-J-201 RANSETSU-AR」:攻撃力 / リロード時間 / 弾速 を上方修正 「MG-014 LUDLOW」:攻撃力 / 射撃反動 / 総弾数 / リロード時間 / 弾速 を上方修正- 「DF-MG-02 CHANG-CHEN」:攻撃力 / 総弾数 / リロード時間 / 弾速 を上方修正 「MA-E-210 ETSUJIN」:攻撃力 / 総弾数 / リロード時間 / 弾速 を上方修正 敵機体「AAP07 BALTEUS」、「IA-13 SEA SPIDER」、「IB-01 CEL 240」において、一部攻撃のバランスを調整 不具合の修正および改善ミッション「武装採掘艦破壊」において、ボスに特定の武器でダメージを与えることができない不具合の修正 ミッション「新型機体鹵獲阻止」において、ボスが正しくプレイヤーを認識しない場合がある不具合の修正 ミッション「無人洋上都市調査」において、一部の敵が正常に表示されない場合がある不具合の修正 ミッション「旧宇宙港襲撃」において、一部の敵や背景のオブジェクトが正常に表示されない場合がある不具合の修正 垂直ミサイル、およびコーラルミサイルにおいて、想定と異なるダメージが出る場合がある不具合の修正 オンライン対戦において、観戦中のカメラ挙動の改善 オンライン対戦において、武器をパージした手で攻撃を行った際に、他プレイヤーの画面上でモーションが正しく再生されない場合がある不具合の修正 その他の不具合の修正 【Xbox One / Xbox Series X|S / Steam】ゲームの起動中に本体のスリープなどを行った場合において、 再開後にゲームがオフラインモードに移行した後の進行状況が保存されない不具合の修正 【Steam】タイトル画面のシステムメニューから「ゲーム終了」を選択した際に表示されるテキストの修正 一部のボスのグラフィックが、正常に描画されない場合がある不具合の修正 ボスの調整に関しては以下のような変更が報告されている。一部攻撃の追尾性能の低下 一部射撃攻撃の弾速の低下 行動パターンの変化・削除 + 調整内容(腕部武装) パーツ 調整ステータス バーストライフル MA-J-200 RANSETSU-RF 攻撃力:194 → 224(+30)チャージ攻撃力:194×3 → 224×3(+30)連射性能:1.3 → 1.5(+0.2)リロード時間:2.0 → 1.8(-0.2) リニアライフル LR-036 CURTIS 攻撃力:112 → 142(+30)リロード時間:2.4 → 2.2(-0.2) アサルトライフル RF-024 TURNER 攻撃力:87 → 105(+18)リロード時間:2.8 → 2.2(-0.6)弾速上昇 RF-025 SCUDDER 攻撃力:110 → 135(+25)リロード時間:3.2 → 2.4(-0.8)弾速上昇 バーストアサルトライフル MA-J-201 RANSETSU-AR 攻撃力:62×3 → 77×3(+15)リロード時間:2.4 → 1.9(-0.5)弾速上昇 マシンガン MG-014 LUDLOW 攻撃力:36 → 42(+6)射撃反動:5 → 4(-1)総弾数:540 → 720(+180)リロード時間:2.0 → 1.5(-0.5)弾速上昇 DF-MG-02 CHANG-CHEN 攻撃力:32 → 39(+7)総弾数:720 → 990(+270)リロード時間:2.8 → 2.2(-0.6)弾速上昇 バーストマシンガン MA-E-210 ETSUJIN 攻撃力:攻撃力 40×4 → 46×4(+6)総弾数:480 → 600(+120)リロード時間:2.0 → 1.5(-0.5)弾速上昇 弾速に関してはマスクデータであるため詳細な変更内容は不明(要検証)。 コメント きいいいたぞおおおおおお!!!!! -- (名無しさん) 2024-02-06 16 04 45 あと一時間か。緊張するぜ~ -- (名無しさん) 2024-02-06 18 10 03 アプデ終わったか? -- (名無しさん) 2024-02-06 18 40 34 ミサFCS弱体、遠距離FCSの中距離適正強化。でもオセルスお咎めなし。舐めてるのか…? -- (名無しさん) 2024-02-06 18 42 37 全体的に引き撃ちアセン弱体化いれる意図かな -- (名無しさん) 2024-02-06 18 44 41 アプデファイル出ないとなんも言えんな。今んところあんま環境変わる感じがせんのだが -- (名無しさん) 2024-02-06 18 50 13 爆導索は範囲20→15で当たり判定面積4割以上消失した感じか -- (名無しさん) 2024-02-06 18 58 17 またロックスミスが強化されてる… -- (名無しさん) 2024-02-06 19 17 41 本当に毎回のように強化を貰えるフロイト君、元が酷いから許されてる感はある -- (名無しさん) 2024-02-06 19 22 09 ある日突然フロイトくんの右手がしれっと拡散バズとかになってたら笑うしかない -- (名無しさん) 2024-02-06 20 29 38 ドローンの強化が待たれる。火力は悪くないと思うので敵や壁にぶつかって壊れるの何とかして -- (名無しさん) 2024-02-06 21 26 33 マインドシリーズとかいうα機が一番強いシリーズ -- (名無しさん) 2024-02-07 01 45 41 フロイトは20-Aというゴミ強くなったらちゃんと1位くらいには強くなりそう...いやむずいか -- (名無しさん) 2024-02-07 01 55 36 コアと腕スルーは月末にいじるっていうことなんですよね???フロムさん???? -- (名無しさん) 2024-02-07 04 16 02 フロイトは初期レギュ(1.0、特にアリーナ)で明らかに強かったし、何ならその頃に戻してほしい。あの頃なら十分上位ランカーと言える強さがあった (G1ミシガンのほうが強かったとはいえ) -- (名無しさん) 2024-02-07 09 48 21 ジェネレータ「VP-20D」の修正の一つに「“システム異常:強制放電”によるダメージを下方修正」が含まれちゃってるよ -- (名無しさん) 2024-02-09 22 10 50 ↑ 行間を作る形で修正しました -- (名無しさん) 2024-02-09 22 42 40 とりあえずセラピストもっとナーフしようか近接も離れてもスタッガーも感電取れるとか駄目過ぎるだろ -- (名無しさん) 2024-02-09 23 07 37 ↑4 フロイトが強かった時期なんて一度もないよ むしろ拡散バズにレザブレとアプデの恩恵受けてる方 -- (名無しさん) 2024-02-11 03 56 27 初期レギュフロイトはXのを見ただけだけど、あれ拡散が異常に強かっただけでフロイト自体はそこまでな気がする。 -- (名無しさん) 2024-02-11 14 25 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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AC6/アセン相談室 機体構成を記載してのアセンブル相談はこちらで。 ※相談内容がはっきりしていればしているほど、相談に適した返答が得やすくなります。 ※相談者の趣旨を無視した意見、返答側同士での言い合いはご遠慮願います。 コメント欄末尾へ ←クリックで飛ぶ 相談テンプレート + クリックで展開 ■相談内容:(例:シングル対戦でとにかく勝ちたい/この武器を使ってうまく戦える機体にしたい/このミッションでSをとりたい) br() ■暫定構成:右手・ /左手・ /右肩・ /左肩・ /頭部・ /コア・ /腕部・ /脚部・ /ブースタ・ /FCS・ /ジェネレータ・ br() (未定の部分は「未定」と記載してください) ■補足: ※ br()を入力するとコメント欄で改行になります。 相談例 ■相談内容:コーラルミサイルを使った火力重視機体を作りたいが、脚部とブースタ、ジェネレータは何がおすすめか br() ■暫定構成:右手・通常ハンミサ/左手・通常ハンミサ/右肩・コラミサ/左肩・コラミサ/頭部・マインドβ/コア・マインドα/腕部・BASHO/脚部・未定/ブースタ・未定/FCS・FCS-G2/P10SLT/ジェネレータ・未定 br() ■補足:今のところ総重量75000を超えないように構成したいが、超えてでもこうしたほうがいいということがあれば意見が欲しい ■相談内容:W鳥で勝てる機体構成を目指しています。中距離を維持&空中からの撃ち下ろしを想定。 ■暫定構成:右手・LR-037 HARRIS/左手・MA-J-200 RANSETSU-RF/右肩・FASAN/60E/左肩・BML-G2/P08DUO-03/頭部・HC-2000/BC SHADE EYE/コア・EL-PC-00 ALBA/腕部・AR-012 MELANDER C3 /脚部・VP-422 /ブースタ・BC-0200 GRIDWALKER/FCS・IB-C03F WLT 001/ジェネレータ・IB-C03G NGI 000 (2024-05-29 16 45 39) 背中武器が個人的には気になります。恐らくファサンは追撃ないし凸相手への火力策で、中型双対は引き対策としての運用だと思いますが、両手の武器を考えると中型双対で抑えたい相手は決して多くない気がします。それよりは凸相手にも機能しやすい6連通常や3連プラミサ、もしくは地形対策の垂直プラズマにしてみるのはいかがでしょう?内装もグリッドウォーカーではQBが死んでいると思われますので、NGIかフリューゲルの採用を視野に入れて良いかと思われます。 (2024-05-29 16 52 11) 中距離維持と空中からの撃ち下ろしとのことですが、中型機ではグリッドウォーカーとコラジェネを以てしても恐らく縦方向に距離を維持するのは難しく、空中に追い詰められる結果になる気がします。上の方も言われていますが、NGIのようなQB推力の高いブースタ、もしくは通常ブーストが速いSPDなどで横方向に移動できるようにしたほうがいいと思います。 (2024-05-29 21 20 32) お二方ありがとうございます。NGIと3連プラズマに換装したところ、重ショ凸に簡単に対処できるようになりました。 (2024-05-29 22 21 02) 時すでに遅しかもしれないけど、撃ち下ろしならイヤーショットを推奨しときたい。爆風の狙い方次第で盾や閉所の引き籠りすら破れるからね (2024-05-29 22 50 56) EARSHOTも捨てがたいんですが、やはりフルチャージの弾速・威力とDPSが有利なFASANを使い続けると思います。 (2024-05-29 22 58 04) FASANのスペックはプラズマの多段フルヒット前提だから本当に発揮できてるかどうかは確かめたほうがいいぞ (2024-05-30 11 10 27) 対空でもそこそこ機能する点を考えるならアリな選択かな、とは思いますが、提案者の言う通りイヤショも良いと思います。それぞれ使ってみてどちらが欲しいか試すのも良いかと。 (2024-05-30 11 26 03) 木主です。 (2024-06-05 07 47 07) 左手をSCUDDER、3連プラミサを10連ミサに変更したところ、勝率が上昇してきました。やはりFASANの弾速には惚れます。 (2024-06-05 07 50 11) ■相談内:軽レザショに150ジェネを積んだ機体でシングルランクマをやっているのですが、使用感と改善点をお願いしたいです。■暫定構成:右手・ETSUJIN /左手・WUERGER/66E /右肩・ Vvc-700LD /左肩・Vvc-703PM /頭部・VP-44D /コア・VE-40A /腕部・ BASHO /脚部・ MIND ALPHA /ブースタ・ BST-G2/P04 /FCS・ OCELLUS /ジェネレータ・VE-20B ■補足:盾は私には使いこなせなかったので、装備していません。右肩には最初実弾オービットを装備していましたが、距離取られると出来ることがないのでレーザードローンに変更しました。 (2024-05-30 01 58 10) 腕武器が距離を詰めないと機能しないのに通常ブーストが遅すぎるので、ブースタをSPDにしてみるといいと思います。また軽レザショがどういう役割なのかが気になります。CSでスタッガー狙いだとしたら上手くレザドロを合わせる以外に有効な追撃手段がなく、逆に追撃用途だとしたらエツジン以外がEN武器なのでスタッガーを取る能力とレザショの射程を考えるとチャンスが少ないように思います。150ジェネの恩恵を軽レザショ1本しか受けていないのも気になります。150ジェネを載せるためのフレームの工夫は面白いですが、150ジェネに拘らなければ選択肢は増えるし、そのほうが総合的に強いアセンになると思います。 (2024-05-30 21 17 41) 単純に軽レザショが使いやすくて好きだからですね。両手軽レザショも150ジェネで組めたのですが、盾持ちには無力だったので、片方にエツジンを持たせました。 ブースタをBST-G2/P04からFLUEGELに変えたらブースト速度が303から316になりましたがどうでしょうか? 肩武器は正直どれにすればいいか迷ってます。 (2024-05-30 23 41 45) 150ジェネの恩恵を受けるのは軽レザショだけになってますが、エツジンが無いと中二重ショ盾が見れないのでエツジンを採用してるのはすごくいいと思います。右肩のレザドロはそのままで、左肩のプラミサを十連ミサイルにするのはどうでしょうか。十連も盾に一応対応できないことは無いと思いますし、引きを咎めやすく、ガチタンなどのゴリゴリの機体相手に当たりやすいのもあるのでいいんじゃないかと考えました。また、もし投稿者様に抵抗が無いのでしたら、脚部をHAL脚にして (2024-05-31 08 49 31) 途中送信失礼しました。ブースターをアルラにするのはどうでしょうか。あるいは、より耐久を盛りたいのでしたら、脚部をドム脚、ブースターをNGIに変更するのもありかもしれないと感じています。フレームと武器選択はほぼ投稿主様のもので十分だと思いますので、後は立ち回りではないかと思います。重装甲相手にはエツジンを当てつつ、レザドロのチャージと十連ミサを投げながら引き、スタッガーが溜まりそうなところで近づいて軽レザショのCSをぶち込む、そしてAB逃げ、というヒット アウェイをし、軽量引き撃ちなら、レザドロと十連ミサで牽制しながら追いかけてえつじんと軽レザショの通常撃ちを浴びせ続けてスタッガーをとり、即軽レザショのCSをぶち込む、というカンジかな? (2024-05-31 08 55 45) あー…でも150ジェネだと容量多くないから燃費が重要になるのか。だったらP04ブースターで良さそうだな…QB回避も可能なはずだし。ただ…ドム脚にして耐久盛るならNGIになってしまいそう。150ジェネを採用する以上、4脚の採用は著しく困難だろうし、タンクでは追うのが今度は難しくなるから、やはり2脚を選ぶのが正しいと思う。軽レザショで2脚はメリットがないと言って即否定するかのようなコメントかなり多かったけど、俺個人の見解になるがそんなことは全くないと思う。AB確保できれば至近距離でのDPSはかなり高くて重ショを越えうるスペック持ってる。軽レザショ⇒4脚であるべきってことはないと思う。てか150ジェネ使うんだったらEN負荷軽いEN射撃武器が理想的だし、フレームもそうした方が良いはずだから、結局投稿主さんの暫定アセンがかなり理想に近い構成になってるはずなんだよな。レザショでは足りない衝撃蓄積力はエツジンでカバーできててシナジーあるし、盾対策もできててレザショチャージの弱いところカバーしてくれるし。あと、これはちょっと蛇足だけど、別に150ジェネ積んでるのに軽レザショしか恩恵受けられないからアセンが変ってことはないと思う。俺も最初そう思ったけど、LRBとエツジン、実オビにシールドってアセンもあるし、LRBをレザショにして、耐久盛ったアセンとかガチ大会でも出てるし、Sランク昇格一発で成功した人もいるくらいだから、かなりの力はあるんだと思う。もしかしたら俺たちは150ジェネなんだからEN武器が軽レザショだけなのは変という勝手なバイアスを持ってただけなんじゃないかって思うこの頃。話を戻すと、さっきも言ったけどフレームも武器構成も理想に近いんじゃないかと思う。プラミサを10連にしとくのが良いとは俺的には思うけど。あとはブースターは燃費重視ならP04、QB回避やAB速度重視ならアルラになると思う。脚はHAL脚で良い気がするけどな(水平跳躍性能とEN負荷が低くて回避しやすいかと思った。APや防御重視ならMindALPHA脚でいいと思う)。あとは投稿主さんがランクマで使って慣れて立ち回り磨くことになると思う。 (2024-05-31 12 48 46) 即否定はされてないけど軽レザショは他と噛み合いが悪くてそれを使うより別のものを使ったほうがって感じじゃない?エネルギー武器適性や負荷、舎弟からのアセンへの制約も大きければ、実戦ではCSの隙の無駄やら外れ弾の無駄が多くて、QB1回でかなり外れるようになる。CSもスタッガーさせるに使うには次に繋げるまでの構えの隙が邪魔、追撃に使うには少ないチャンスのスタッガー時間を構えで無駄にしがちと、色々なことを復号した結果、想定する戦果を上げづらい。特に重ショ、エツジン、場合によってはハリスなんかとも比較しても、リスクがかなり大きい (2024-05-31 13 00 00) なので立ち回りを鍛えても結局それ重ショやエツジンならもっと動けて期待値上がるよねってなる。今の環境だと (2024-05-31 13 01 11) まぁそれは言っちゃえばそうなんよな。実弾武装でEN射撃の影響受けない武装使うなら三台積んどきゃええって話だからな~…まぁでもそれで「だったら重ショやエツジンで良くね」って言い切ってしまったら150ジェネ使ってランクマやっていきたいけど改善点無いですかって質問の意味無くなっちゃう気がするんだよな…(これについては投稿主さんの質問趣旨をこちらが解釈してることになるから投稿主さんがエツジンとか重ショでええやんってなるのを許容してるなら無視してくれ。ここではあくまで150ジェネを残したうえで戦いたいってのを前提にさせてもらうね)まぁ立ち回りと経験でアセン相性を覆せないわけでもないから150ジェネで軽レザショ使いたいならこれで十分闘えないわけじゃ気がするんだよね。それでも「いーや結局150ジェネなんだから3台とかの重ショやエツジンに勝てないもんね~」って立ち回りまで含んで代用あるから意味ないよね的なこと言い切ってしまうならそれならそれでももうどうぞ好きに思っててくださいよとしか言いようがねぇよ。 (2024-05-31 13 13 59) いや、例えば150ジェネを使いたいなら他の武器を使ってみるほうが良いと思うよって話なんだよね。上の人も言ってるけど。どうしても軽レザショに拘るなら、環境的に極端に勝てない相手も増えると思うって話。見栄えこそ良いけど対人ではそう簡単に使える武器でもないし、相性悪い相手も現環境では多い。ちゃんと理由は述べられてて、総合的に向かい風の武器だよって話ね。木主の拘りがどっちなのか、どの程度なのかは知らないけど、これらの点はちゃんと留意しておいてくれってこと (2024-05-31 13 25 56) まぁそれはそうだろうな。でも立ち回りでも全然戦えるんじゃないかとは思うよ。実際150ジェネ軽レザショ&エツジンでランクマでハリスランセツ等にに勝ってる動画も存在するし(まぁそのアセン、盾使ってるうえにリダボ乗ってくる目茶苦茶巧い人だから参考になるわけねーだろって反論はありうるところだけどさ)投稿主さんにも見れるように一応動画のリンク貼っとくわ。まぁ俺は軽レザショで150ジェネでも全然戦えると思う。苦手なアセンが多くて向かい風だって言う見解もあるしそれはまぁ…そうだろうなとは思うんだけど、150ジェネで軽レザショで戦いたいって思いがあるならやっぱりやってみてほしいし、苦手アセンが多いからそもそも微妙じゃねとか言い出したらキリ無いだろうからさ。とりあえず上記の10連ミサとかいろいろ試してみて。応援してるで! (2024-05-31 13 43 57) https //youtu.be/SkdhWKsYlgA?si=oIhBSrtDrqdvTUq7 (2024-05-31 13 44 26) あまり言いたくないけど、動画に上がってるのは勝ってる試合だけってことが大半なんだよね。その上で、これで戦ってる人がいたから強いはずとか、そういうおかしな呪いにかかるよりは客観的に見て現実的に考える方が良いという話。立ち回りについても盾が流行ってたり引きも多い環境では辛く、150ジェネの回復能力は高いとは言えないので近距離機動戦も厳しいんだよね。だからこの武器で負けるはずがないだとかそんな理想論は捨てて、この武器ではこれより上は通用しなくなるだとか、勝てない相手も増える、それでも良いか、納得できるのか?という話。強い方の武器ではある、でも結局は上がいることを理解しなさいってこと。使うにしてもやはり両手に持つと極端にしかならないし、負荷が強いから上で言われてるように片方はエツジンにするなりしたほうが良いし、引きを制限できるような武器は持っていったほうが安定はするだろうね。両手持ちは博打みたいなところがあるし負荷的にもキツい (2024-05-31 13 53 11) 行き詰まったらたまには違うものを握ってみることも忘れるなとは言っておくかな。そこを越えればまた変わる (2024-05-31 13 54 33) それはそうね。勝ってるだけの試合だけど、でも勝ってないわけじゃない。あとこの動画もアセン相談も両手持ちじゃなくて片方エツジンにしてるし、盾使わないならレザドロと10連で良いのでは、というコメントは俺が送った。加えて言うけど、勝てない相手が増えるとか言うのは俺の価値観になってしまうけど、質問者さんもそれは想定したうえで質問してるし、結局上がいることは理解しなさいって言われなくても承知してると思うぜ?自分が好きなアセンで戦いたいけど「ある程度は」負けたくない、勝ちたい、って思いで相談してるだろうからさ。どうしても勝つのが難しい機体が出てくるのは百も承知だけど、それで巧いこと勝って楽しむのがこのゲームだと思うよ?これじゃ勝てない相手いるけど、とかは言わなくても良いんじゃなかな。あとこれは俺の評価になるから無視してくれて構わないけど、150ジェネの近接機動戦、多少頑張ればどうにかなることも無くはなかったぜ?(負けるときは勿論負けるしそれはしゃーないわなって最初から割り切ってるけど) (2024-05-31 14 04 32) いや、これはそもそも木主に対するアドバイスなんだが。勝てないわけじゃない理論は変な話よほどおかしな機体じゃなきゃだいたい通用する罠でもある。俺が言いたいのは軽レザショと150ジェネはどちらもピーキーで、かつ必ずしも高い性能を発揮できるものではなく、今の対戦環境だと噛み合わないことで厳しい戦いを強いられることになる、それでも使うか、どちらかを変えるか、両方変えることも考えてもいいって話だよ。なによりエスパーでもないのに木主はきっとこうに違いないなんて俺は言えないからね。無理に使うほど強力な武器でもないということは知っておいてほしいし、そこに囚われて他の武器の価値が見えなくなってないかと言っただけに過ぎない。ここのコメントでもコアをナハトにすることに変に拘った結果、他の装備の負荷低減を言ってる人も見かけたからね。その装備、ちゃんと活きてる?活かせてる?そこを冷静に考えなさいってこと。どうしても変えたくないならここの他のコメントでも言及されてる弱点にはしっかり目を通しておきなさいってだけ (2024-05-31 14 24 57) まぁそこら辺の活かし方とかは相談主が一番わかってなきゃいけないことだしそれこそ俺らがわざわざ釘刺すことでもない気がするけどね(ナハトコアの件は全く知らんかったけど、自分が拘り以て選んだんだから文句言うのは自己が引き受けたリスクを文句言っていて矛盾してますよねの一言で潰せるわけだしさ)あと、これは俺の感覚になるけど、悪いがこの件のアドバイス見る限り、どっちを選んでも良いですよ、というようなニュアンス感じられなかったけどな。 (2024-05-31 14 34 55) そりゃ一般的に見てわざわざ難しいと言われるものを相談してる人に勧められるかって話。どうして持ってこだわりがあるなら好きにすればいいけど、ここで言われたようにアセンしてもあまり勝てないと言われても、こちらとしてはそれは今の環境に向かい風 極端な性質の武器だから戦果は大幅にブレることが予想できる以上、言いづらいでしょ (2024-05-31 14 38 38) 俺なら最初から否定する書き方はしないし、本人が150ジェネが良いって思ってそうだと俺が思ったら勧めないわけじゃないかな。条件留保的に「まぁ容量少ないし三台ほど回復・容量は良くないからやっぱり厳しい部分は出てくるかもだけど、まぁそれは立ち回り次第で覆せないわけじゃないんじゃないかな、」というね(俺が答えたやつだと確かに立ち回りしずらいだろうから、とかは最後に行ってないから少なからず咎はあるが)。今の環境に向かい風であろうと、本人がこれで出来ないでしょうか、というような質問してるなら、いきなり環境が同だとか言い出して否定するかのような印象を与えかねない言い方するのは相談への回答としては望ましくはないんじゃない? (2024-05-31 14 48 05) 望ましい望ましくないではなくて、どうであるかと言われてるので厳しいって言ってるんだよね。どうでしょうかに含まれる意味合いにもよるが、対戦でそのように聞いてくるということは勝ちを狙いたいであろうということは多分そうかと思うよ。その上で、現環境について述べた上で、使おうと思ってる武器が潜在的に持ってる欠点を述べてるんだよね。その上で木主の解答がどうなのかはわからないが、何故か木主じゃない人が考え方が違うってコメントしてきてるからややこしいんだけど。俺は木主に対して俺のアドバイスとして言いたいのは前にも書いてる通りなんだよね (2024-05-31 14 59 33) うんだからね。勝ちたいのと、150ジェネで軽レザショが好きだ、というなら、それらを両方使って勝ちうるアセンをまず考えて提案してあげるべきなんじゃないのって。それをいきなり武器が環境に合わないから勧めませんというのは相談へ回答する者への態度としてどうなの?いきなりそういうことを言われたら相談に回答する気あるんですか?と思われかねないと思うよ?まして指定されて回答するわけでもないんだから。 (2024-05-31 15 05 51) いや、まず聞く前にここのコメント遡って見て欲しいって話なんだよね。その上で木主がそれでもって言うならそれなりに考えるけど。聞く前に似たようなアセンがないかちゃんとここのコメントを見て欲しいってことなんだけど。木主からの回答待ちであって、あなたに対して言ってる訳ではないんだよね (2024-05-31 15 11 15) それなら何故私の投稿のところに「ハリスなんかでもリスクが大きい」というようなリプを返したのでしょうか。おそらく貴方は「軽レザショについてのアセン相談は」という投稿をされた方であろうと考えましたが、私の投稿に対して先に貴方が「いや~~」とコメントされたんですよね?そうだとすれば私に対するコメントであると考えられると思いますが、それならなぜ「あなたに対して言ってるわけではない」と仰るのですか?それは私が構え脚でCS運用するのはうまみが少ないなどと言ったことに対するコメントに対して私が蛇足だけれど、という形でコメントしたのが原因でしょうか。しかしそれは、それこそ貴方に対して申し上げたものと捉えるのは、私の書き方が問題があった部分もありましょうが、少し違うのではないかと思います。私は、軽レザショが好きだからです、という投稿(これはおそらく投稿主様の投稿でしょう)につながる形で続けています。その中で私が「なお蛇足だが」としたうえで、思う、と綴っています。そのため、これは私が投稿主様に対して送った私個人の見解と考えるべきでしょう。そのうえで、貴方が私のコメントに対して「いや~~」という返答を行ったのですから、それをあなたに対して言っていない、や、コメントが来てややこしい、と仰られても申し訳ないのですがこちらも困るとしか… (2024-05-31 15 28 55) そのようなお気持ち並べられても困るというか、単に貴方とアドバイスの方向性が違うというのと、俺は過去の他のコメントを見た上での木主の意思確認をしたいだけなんだが。あなたと俺でものの教え方が違うってだけでここまで食い下がられるとも思わなかったな。俺は現実的に考えてるだけなんだが (2024-05-31 15 35 50) では何故私のコメントに対してあのようなリプを返されたのですか? (2024-05-31 15 57 23) それは上で述べてるように簡単に勧められるものではないからだよ。ちゃんと理由も書いてるよね。こちらとしてはそれこそグイグイ勧めるようなものではない、と感じたからだよ (2024-05-31 16 09 47) それはつまり、私の見解と貴方の見解とで軽レザショへの評価が異なるからということでしょうね。しかし、簡単に勧められるものではないとおっしゃいましたが、先程申しあげました通り、私はあくまで私の見解として軽レザショ150ジェネはこういうのはありではないか、と表示しています。貴方はおそらく「軽レザショのアセン相談は過去にもあるので」とおっしゃったのでしょうが、私はそのコメントに続けていませんよね?しかしそれをあなたはぐいぐい勧めるものではない、という理由で私のコメントに貴方はコメントをされています。しかし、なぜあなたがそう思うとして、なぜ他人がこうではないか、木主様へと思い提案したものを貴方のコメントにリプされてもいないにも拘わらず、それはグイグイ勧めるものではないとしてコメントされるのでしょうか。仮に感じたものであるにしてもそれは貴方のコメントのところで続けて書いておけばよかっただけでは?私のコメントに続けてあなたが感じたことを続ける必要性があるのでしょうか?私が「蛇足になるけれど」というところが気にかかった、とした場合、私の場合とあなたがなさっている行為は性質が大きく異なります。私は、おそらく投稿主様の「軽レザショが~~」に続ける形で私のコメントがあり、「蛇足ではあるが」としているのに対して貴方は私のコメントに続けて貴方の感想をコメントされている。コメントの関連が自己のしたものに続くか、他者のしたものに介入するかという点で大きく異なっています。その点でも、何故に私のところにわざわざ入ってきたのか、なのですが… (2024-05-31 16 35 33) なんか変に長いし見苦しいんだが、要するに俺があなたのコメントについてちょっと待てよって内容言わなきゃ良かったと、そういうことかね。俺としては自分が好きだとか嫌いだという理由で無責任に人に勧めるわけにはいかんだろ、と思ったが。これ以上つらつら書かれても見づらくなって困るし、これ以上はやめとくが (2024-05-31 16 43 26) ご回答者様が何にどのような責任感を抱かれようとそれ自体は何とも思いませんが、他人がしたコメントに突然現れこれが私の責任だからやらねばならないということなのかはわかりませんが突然入ってこられても、あなたの責任感で突然入られてきても困るも良いところですね…また、軽レザショ好きで使おうというのもその人の自由ですし、それによる無責任な推奨を防ぎたいならあなたのところでそのようにやれば良いだけの話で私のところでに介入する意図もわかりかねます。もし私が個人的な好き嫌いで勧めていると思ったのでしたら全く持って違いますのでご了承頂けますと幸いでございます。あくまでも私は軽レザショが好きらしい質問者様にこういうのではどうか、実績もあるのだから可能性はないわけじゃないし(なんならエツジン軽レザショ、普通にランクマで採用されているようで現実的に考えても可能性あると思いますがね)、無責任に勧めたつもりは毛頭ございませんが、もしあなたがそう感じられたのであれば是非とも私が無責任に推奨したことを証明していただきたいですね(無視していただいて構いません) (2024-05-31 17 03 35) 軽レザショについてのアセン相談は過去にも結構あるので遡って一通り見てみるのを勧めるけど、構え脚でCS運用するのは旨味が少ない。特にスタッガーしたところに叩き込むとしても、構えの隙の間の時間が無駄になるというのと盾で防がれると相手の目の前で構えで停止してしまうこと、通常運用では少しでも距離が開くと命中弾が圧倒的に減ってしまうことなんかを考えた方が良い。全体的には無理にそれ使うよりはエツジンだったり重ショの方がなにかと利点が上という感じ。150ジェネを使いたいのであれば、他の人も言ってるけれど恩恵受ける装備をもう少し増やせる方が良いというのと、150ジェネの出力だとコアも出力補正考えたりする必要も出てくるだろうし、軽レザショを載せると150ジェネの性能でかなり近距離戦になるので、そこも苦しいかもしれない (2024-05-31 09 25 05) 木主です。色々アドバイスありがとうございます。暫定構成のブースタをFLUEGELに変更してシングルのSに到達しました。昇格戦で軽4とW重ショW10連ミサ肩幅重2に2回だけ負けました。 (2024-05-31 20 48 53) 軽2WスタンガンでシングルA2まで漕ぎ着けたのですが、盾に対するスタンガンの相性って結構悪い感じですか? (2024-06-01 02 16 20) 盾で受けられると放電ゲージの蓄積を完全にカットされるので、なんとかして盾を割る方法がなければガン盾でシャットアウトされます。WスタンガンWイヤショのようなアセンはそういう意味では理に適っていて雑に強いです。 (2024-06-01 02 52 39) 盾で防がれると放電ゲージが全く増えないから滅茶苦茶相性悪いよ、その対策に大グレか実弾オービットが欲しい (2024-06-01 11 43 55) ■相談内容:パイルバンカー特化機体を作りたい(対人用) ■暫定構成:右手・未定/左手・パイルバンカー/右肩・/左肩・/頭部・/コア・/腕部・芭蕉腕/脚部・/ブースタ・/FCS・/ジェネレータ・ (2024-06-01 08 20 21) 近距離でスタッガーを取らないことにはパイルを当てられないので、W重ショでAB突撃する中〜重量の二脚が良いと思います。 (2024-06-01 11 06 01) ありがとうございます。 (2024-06-03 15 49 40) HALフレームをできるだけそのままに対人もできるだけ戦えるようにしたいのですが、良いアセンを教えてください。腕部や脚部等武器の都合上変える必要はあるとは思うんですが…やっぱり巷で人気なエツジンとか載せるのがいいんでしょうか? (2024-06-01 12 52 16) HALフレームは中二としては少し重めなのでVP-61PSを持ってW重ショかWエツジンにして、内装はオセルス三台ブースターはアルラかNGIが妥当でしょうか。問題は残りの右肩でレザドロ・ニドミサ・各種ミサetc…。候補があり過ぎて『HALフレームを使いたい』という相談だけでは絞り切れません。Wエツジンならキャノン系も幾つか乗りますし猶更です (2024-06-01 17 57 58) フレームも内装もそのままで、武器はハリス、ランセツ、コラミサ、レザドロというのはどうでしょうか。 (2024-06-01 21 31 08) 右手にエツジンと左右の肩のどちらかに実弾オービットを1つ積んで凸する場合、どちらに積んだ方が当たりやすい、もしくは相手にとって避けづらいですか? (2024-06-01 18 24 32) 右手にエツジンなら左肩の方が多少はバラけて当たり易くはなるけど左肩専用の装備を捨ててまで採用する程実感出来る効果は無いかな (2024-06-03 09 52 02) エツジンも良いが片手運用ならルドローを推したい。片手同士ならエツジンよりルドローのほうが強いぞ (2024-06-03 13 29 17) ■相談内容:WKRSVタンクで引き撃ち相手にも勝ちたいのでアセン見直し。 ■暫定構成:両手・KRSV/右肩・LCA /左肩・コラミサ /頭部・マインドベータ/コア・VE40A /腕部・VE46A /脚部・LG-022T /ブースタ・なし/FCS・IA-C01F /ジェネレータ・IB-C03G ■補足:機体コンセプトとしてはコラミサ先打ちして撹乱してるところにKRSVでスタッガー取ってLCAぶち込んで瞬殺させる感じです。現在のアセンだと引き撃ち機のミサイルが避けれず、ミサイル回避に徹してもこちらのコラミサが避けられてしまい結局お互いドローか負け。ABキックや地上走行で追いかけるもほぼ一方的にAP差負けか削り切られます。現状よく負ける相手は引き撃ち系全般、近接型ガチタン、LRBガチャ機です。 (2024-06-04 00 30 27) 率直な感想を言わせてもらうと、ロマンに寄りすぎていると思います。上手く相手が捕まれば一瞬で蒸発させられますが、相手を捕まえる能力が極端に低いため攻撃力を活かせない、つまりはパラメータの配分がおかしいということになります。3ミサのタンクが主流のご時世なので、なかなかに厳しいと思います。参考になるかはわかりませんが、腕はKRSV+カーラハンミサ、肩は破壊天使砲+スープの極大重二と戦ったことがありますが、ミサイルの物量で引きを咎めてABで接近し、ほぼ回避不能の至近距離からKRSVをぶっ放してくるのでまったく手に負えなかったことがあります。 (2024-06-04 10 32 02) タンクに乗るものであるのなら積載量に物を言わせろと習ったのでロマン満載にしております…正直WKRSVはもう手に染みつきすぎてもう戻れないところにいる身なのですが…なるほどカーラハンミサとスープで引き撃ちを咎めつつAB突すればスタッガーを溜めつつカラサワ1発圏内にして追加のスープとLCAで即死に持っていく感じですね…瞬間火力こそ落ちますがリロードが上手いこと噛み合えばAP9000付近であれば行けそうですね。一度組んで使って見ようと思うのですが、この武器構成の場合のFCSやジェネレータ、腕のパーツ等の改装案などあればご教授願いたく… (2024-06-05 18 39 28) FCSはオセルス。至近距離でKRSVのフルチャを撃てばほとんど回避不能で、大抵の相手は一発でスタッガーします。WKRSVよりはENに余裕があるのでジェネはVE-20Cでもいけます。問題はAB速度が遅すぎることで、多少なりとも軽量化したほうがいいかもしれません。あとはフレームを実弾耐性の高いものにして跳弾を狙い、相手が近づかざるを得なくする手もあります。 (2024-06-05 21 50 59) WKRSVかぁ...火力は確かに十分だけれど、重コラジェネだと少し物足りない部分が出てくるかもと思うので、128ジェネにしてみるのはどうだろうかと思った。また、もしWKRSVを固定にして引き撃ち機に対抗できるようにするなら、10連ミサイルやスープを破壊天使砲から変更するのもありなのかな、と感じています。コラミサだけだと引き撃ち咎めにくそうだなぁと感じたので、LCAをミサイルに変更するだけで多少は引きを咎めやすくなるのかなと感じています。また、もしWKRSVそれ自体を変更することを視野に入れるなら、片方を赤ネビュラにするのは如何でしょうか。赤ネビュラの直撃補正が高いので、KRSVでスタッガーを取り、赤ネビュラCSをぶち込むことで敵を溶かしていきたい、というコンセプトになります。KRSV 赤ネビュラで肩武器はどれを重視するかで変えていくことになるかなと思います。例えばLRBガチャ機対策をやりたいなら、Wレザドロを積む、引き撃ちを咎めるならコラミサやスープ、10連ミサイルなどでどれを特に対策したいかで変更・組み合わせていく、というかんじです。あと、これはENとかに余裕があれば、ですが、最近はセラピスト軽2引き撃ちが面倒なことになってるらしいので、復元性能が低いβ頭だと放電地獄になりかねないので、エフェメラ頭等 (2024-06-04 17 16 08) 復元性能の高い頭にできたらいいのかな、と思います。長文失礼! (2024-06-04 17 16 35) ただ、コラミサとKRSVを確実に当てて相手を消し飛ばすとなると、コラミサを避けてくるけど、親弾?が直撃して大爆発を起こすためにKRSVでスタッガーを巧いこと取らないといけないから、親弾?が当たりそうなタイミングと相手の動きを読んで、KRSVのフルチャージをぶち当てることが必要な場面も出てくると思うので、そこら辺は経験値を積まないといけないのかもしれない? (2024-06-04 17 20 54) WKRSVを最大限活かせる構成とするとジェネレーターはIBジェネかVP20Dしか選択肢にないんですよね…100mまで詰めて駆け引きになれば中量機まではこっちのものなんですが件の機体達にはなかなかと言ったら感じです。ともあれ赤ネビュラですか…あれは確かにスタッガー取るにも追撃にも良いですね。私自身も身をもってよく知っております。それと引セラピー対策のヘッド交換も参考にさせて頂きます。 (2024-06-05 18 57 34) ■相談内容:軽四にリニアを載せてみたいのだが、ミサイルの選定に困っている■暫定構成:右手・カーチス /左手・太陽守 /右肩・コラミサ /左肩・二連双対ミサ /頭部・ベリル /コア・ALBA /腕部・ナハト /脚部・軽四 /ブースタ・NGIかフリューゲル /FCS・ミサロック速度FCS /ジェネレータ・重コラジェネ ■補足:ミサだけ変えるとなると割とフレームかっつかつなので色々見直さざるを得ないかも知れないですが、軽四でリニアってとこが拘りポイントなのでそこだけ固定ならどんなアドバイスも大歓迎です (2024-06-13 18 34 43) 太陽守を分裂ハンミサにしてみたりコラミサか二連双対を (2024-06-13 19 01 17) 二ドミサにしてみるのはどうだろう? (2024-06-13 19 02 07) なるほど、やっぱ三ミサ構成のが安牌ですかねぇ (2024-06-13 20 06 56) ツリー間違えましたすみません、軽四リニアの者です。 (2024-06-13 20 07 23) 分裂とニドミサおすすめした者です。上記の武装構成だと距離維持しつつ引き撃ちかと思ったけど、それだと太陽守で攻撃できるタイミングが少なく感じたのでどの距離でも仕事する分裂ハンミサを、二ドミサは少し弱体化されたけど動きながら撃てる場合はまだまだ強いのでオススメしました。 分裂ハンミサやコラミサor二連双対に気を取られてる相手をカーチスで衝撃ためながら二ドミサ撃ち込むとか、カーチスCSと二ドミサのアラートでQB吐かせつつ分裂ハンミサ+コラミサor二連双対の完全回避が難しい状況を作るとかいろいろできるぞ! (2024-06-13 21 11 42) カーチスのCS連射でQBを吐かせるというのはまさに思っていた運用なので、是非試してみたいです ありがとうございます (2024-06-13 22 04 22) LRAとランセツRFの軽めの2脚W鳥機を構想中です。板の皆さんなら他パーツをどう組みますか? 暫定構成には両肩ミサイル(片方JVLN)、腕はC3、ジェネは150かVP-20Cを考えています (2024-06-13 20 47 37) 武器エツジン LRA JVLN SU-Q5。外装KASUAR VP40S BASHO ALBA。内装GRIDW P05 VE150B (2024-06-13 21 18 36) ■相談内容:戦法は引き撃ちです,このアセンブリの改進点が欲しい■暫定構成:右手・THERAPIST /左手・THERAPIST /右肩・ コラミサ /左肩・ 爆導索 /頭部・エフェメラ /コア・アルバ /腕部・BASHO /脚部・NACHTREIHER /ブースタ・P06SPD /FCS・P10SLT /ジェネレータ・VP20C (2024-06-15 10 49 42) QB燃費が良くなる代わりに軽量にしては重めなアルバコアと推力がある代わりにQBが弱いP06との相性が悪いんでラマーガイアコアにして推力特化にするかアルラ/NGIにしてQBを強化するかしたほうが良いのではと思う (2024-06-15 11 39 44) ダメだ、防御低すぎ (2024-06-15 13 51 13) 頭はベリルのほうが硬くてよさそう。地上QB多用する場合は (2024-06-15 14 47 28) ALULAの採用もありかも。 (2024-06-15 14 48 00) いいえ、私は空中機動を重視している、空中QB方が多用する (2024-06-16 04 23 21) うーん、具体的にどういう改善をしていきたいのか教えてくれないだろうか。重2は倒せるけど中2軽2が辛いのでそいつらも倒したいとか、引き撃ちだけど逃げ切れず勝てないからどうしたら良いのか、みたいな (2024-06-16 08 42 16) コラミサを変わてみようか,もし軽量機だったらなんか役てない (2024-06-16 14 56 48) そう,その通りだ (2024-06-16 14 57 38) いつものそうだけど引き撃ちだけどデブとネズミに逃げ切れず勝てない (2024-06-16 15 05 23) ■相談内容:肩のミサイルが決まらない■暫定構成:右手・マジェ/左手・ヨーヨー/右肩・コラミサ/左肩未定/頭部・VP-44d/コア・ALBA/腕部・芭蕉/脚部・VP-424/ブースタ・NGI/FCS・NGI/ジェネレータ・ NGI■補足:爆導索積んでたんですが、射程限界のために初手のミサイル合戦でAP不利を負いやすくなっていると感じたのですが、いざ何を積もうかと思った時に悩んだため相談しました。 (2024-06-19 20 39 42) 肩のミサイルではなく、ヨーヨーをハンガーに積んでハンドミサイル系を持つといいと思います。同クラスの肩ミサイルより威力も回転率も上なので使わないのは勿体ないです。 (2024-06-19 21 11 15) 10連より小回りが利いて初期ミサよりは避けにくい6連や引き相手に刺さりやすい中型双対とかどうですか?10連だとマジェやコラミサのリロード隙を埋めるには少し取り回しが悪そうに感じるので。 (2024-06-19 21 17 34) 既に提案されてるの以外だと垂直プラズマはいかがでしょうか?水平方向はコラミサとマジェが有りますしここに垂直方向のプラズマで目線動かされるのは相手しにくくなるかと。最悪無視されてもチマチマ削れますし。あとはハンドミサイルならパルスアーマー対策になるパルスですかね…? (2024-06-19 21 44 10) ■相談内容:タンクに勝ちたい■暫定構成:右手・越人 /左手・越人 /右肩・実弾オービット /左肩・レーザーダガー /頭部・ミシガン頭 /コア・ALBA /腕部・ BASHO /脚部・ALBA /ブースタ・ALLULA /FCS・OCELLUS /ジェネレータ・ 三台 (2024-06-23 01 02 00) 戦法は胸糞なAB (2024-06-23 01 04 14) 考えできるのはオービットを他のミサイルに変わるけど、他の相手にすると勝ちにくい (2024-06-23 02 26 50) タンクに勝つだけなら方法はあるぞ… 右手ジャミング /左手レザブレor月光 /右肩垂直プラミサ (2024-06-23 02 48 27) 戦法を教えてくれませんか (2024-06-23 03 01 20) ABで突っ込みながらプラミサ発射→ジャミングの射程(約120以内)に入ったらジャミング弾発射→左のレザブレや月光でチャージ攻撃(水平の範囲攻撃なので雑に当たる)→ジャミング効果が8秒なので効果切れたら先にプラミサ撃ってから再度ジャミング発射→ブレードでチャージ攻撃 を繰り返す。ジャミングの特徴として効果範囲内のACはマニュアルエイム強制で、タンクがよく装備しているネビュラ以外の武装を機能不全にできる。(マニュアルエイムでネビュラCS当ててくるタンク使いもいるので過信は禁物) 上手いタンクは即空中に逃げるが相手が飛んだらこちらも追いかけてブレードを相手正面以外から当てる。飛ばれるのを見越して縦移動に強くチャージが薙ぎ払いのコラブレも負荷が許すなら採用できる。 (2024-06-23 03 29 29) 垂直プラミサはジャミングより先に撃つことでジャミング効果の誘導切れの影響を受けにくくなりジャミング効果中でも上から刺さってくれる (2024-06-23 03 32 52) ■相談内容:以前、ランクマでルドローとIB-C03W1: WLT 011を持った方に当たってかなり強かったので、自分もその二つを組み合わせたアセンを使ってみたい。「履歴が消えてたけど、たしかその当たった方は2脚だった。」 (2024-06-23 03 15 50) 前にその組み合わせの再現機乗ってたけどランクマなら別人かな…。それは置いとくとして、マシンガンと合わせるにはコラライの負荷が強烈すぎるんで赤ネビュラに変えて実オービットやジャベリンなんかで衝撃溜めを重視した兵装にするのが良いと思うよ。無理してコラライ積んでもいいけど足回りか装甲がだいぶ犠牲になるのでオススメは出来ぬ (2024-06-23 09 15 31) ■相談内容:ジェネレータ選びは迷う,そしてABWエツジンの対策を知りたい■暫定構成:右手・Therapist /左手・Therapist /右肩・ コラミサ /左肩・ 爆導索 /頭部・VERRILL /コア・LAMMERGEIER /腕部・BASHO /脚部・NACHTREIHER /ブースタ・ALLUA /FCS・P10SLT /ジェネレータ・VP20C (2024-06-24 19 49 32) ■相談内容:スタッガーを取ったあとの決定打となる武器を積みたいが、正直何にすればバランスが取れるかわからない■暫定構成:右手・LUDLOW /左手・コーラルブレード /右肩・未定 /左肩・肩ガトリング /頭部・KASUAR/44Z /コア・FIRMEZA /腕部・MELANDER C3 /脚部・VP-422 /ブースタ・FLUEGEL/21Z /FCS・TALBOT /ジェネレータ・VP-20C ■補足:アセンブルや武器構成など、他に改善できそうな点があればぜひ教えてください (2024-06-24 21 44 33) はっきり言って、スタッガーを取った後の追撃用の武器よりも、スタッガーを取るための武器を持ったほうがいいと思います。ルドローと肩ガトが固定なら、コラブレを左肩のハンガーに載せて左手にもう一丁のルドローを持つといいと思います。追撃武器はコラブレになるし、肩ガトと一緒に撃つとどんな腕でもルドローの反動を制御できないので、腕は芭蕉にしてFCSはオセラスがいいです。近距離で火力を押し付けてスタッガーを取るしかできない機体なので正直苦労すると思いますが、武器が非常に軽量なので中二のフレームを使っても軽二並に仕上げられる、もしくは三台などの重いジェネを積む余裕があります。 (2024-06-24 22 20 30) 追記。フレームですが、頭がVP-44D、腕が芭蕉、コアと脚がメランダーC3、ジェネが三台でWルドローを持つと重量が67370になります。このあたりを基準にして機動力と耐久力、EN容量を調整していけばいいと思います。なお、肩ガトを外して何らかのミサイルを積み、両手にエツジンを持った構成のほうがより実戦的ではあります。 (2024-06-24 22 32 35) 今回は安定性能と軽量化を重視してアセンを組んだので、出来ればある程度それも維持したいところではあります (2024-06-25 00 40 12) 今の装備構成を維持しつつスタッガー蓄積と追撃に有効な武装だと、右肩に重ショ・16才・EN短ショ、ミサイルの場合は3連プラミサ、2連6分裂が候補になるかもしれないです。 まずショットガン類は蓄積・追撃どちらにも使えるのでルドロー、肩ガト、ショットガンでスタッガー時にブレードや、ルドロー、肩ガト、ブレード生当てでスタッガー取った場合の追撃時にショットガン。みたいにどちらのパターンでも活躍できます。EN短ショはルドロー、肩ガト、ENショでスタッガー取った場合、追撃コラブレの締めにチャージ刺突を入れることができる可能性を秘めています。重ショは汎用性、16才はスタッガー時の火力と低い機体負荷、EN短ショはロマンで採用を検討できそうです。ミサイルは完全にスタッガー維持と蓄積として利用し、スタッガー時にはコラブレやスタッガー直前に予めリロードしてスタッガー時にルドローの全弾を吐き出す等を意識するといいかも。 (2024-06-25 10 43 11) 上記の場合はテンプレ環境機相手のランクマでは厳しいかもしれませんが、非環境機相手なら楽しく戦えるはず (2024-06-25 10 48 54) 相談内容と補足から、特に武器に関しては固定が無いのかな、と思ったので、特に暫定構成にはこだわらずに、ということで提案させていただきます。スタッガーを取った後で決定打となるもの、としてはA 直撃補正が滅茶苦茶高い武器、B 素の火力が高めな武器、の2つがあると思います。Aの場合は赤月光や赤ネビュラ、重ショや軽レザショのCS(軽レザショのCSは直撃補正が195まで跳ね上がります)などです。Bにあたるものとしてはグレネードランチャー等のほか、腕部の近接攻撃適正も影響しますがパイルバンカーやレーザースライサーなんかがその例なのかな、と感じています。それを前提に、いくつか「こういうのはまぁありなんじゃないか?」というのを提案させて頂こうと思います。 (2024-06-26 10 35 48) ①LRB 赤ネビュラのガチャ機。赤ネビュラ(又はLRB)をハンガー持ちし、交互にとにかくガチャガチャしまくるという戦法です。赤ネビュラが直撃補正が190なので、相手を一度スタッガーさせればハチャメチャにAPが消し飛ぶし、スタッガーしていなくてもゴリゴリAPを消し飛ばすことができます。LRBはEN射撃武器なので128ジェネ(EN射撃武器適正128)又は重コーラルジェネ(EN射撃武器適正110)を積みたいところです(LRBと赤ネビュラはEN負荷が大きいのでEN出力の高いジェネレーターであることもほぼ必須です)。また、LRBの重量が7760程と重いので、腕部積載上限を超えないようにするには最低でもMind α腕になると思います(LRBと赤ネビュラを一丁ずつ持ってガチャるなら腕部積載上限は12000程で大丈夫です)。そうなると必然的に機体が重くなり、かつフレームのEN負荷も高くなってくるので、コアのジェネレーター出力補正も高くしたいところです。そうなると、一例として次のようになると思います。 (2024-06-26 10 41 48) 武器 LRB×2 赤ネビュラ×2 ジェネレーター 128ジェネ コア スネイルコア(VE-40A} 腕部 Mind α (2024-06-26 10 42 42) (途中送信失礼)脚部 スネイル脚(VE-42A) ブースター バーゼル 頭部 VP-44D FCS オセルス (2024-06-26 10 47 12) ただ、このアセンはインファ完全特化になってます(バーゼルのAB速度がナーフされている上、赤ネビュラの弾速が遅いため)。それ故に引き撃ちを咎めるのは相当難しい(てか多分ほぼ無理)という欠点があります。また、EN供給効率も滅茶苦茶低いので足回りがクソみたいなことになってます。そのため、近距離で殴り合うことに全振りしていて勝てる相手と勝てない相手が明確になっています。 (2024-06-26 10 50 25) ②重ショパイル 重ショでスタッガーを取り、チャージパイルで敵を破壊するというかんじです。重ショは一回撃ったらリロード入るので、反動制御が低く、近接攻撃適正が最高である芭蕉腕でも十分使えます。近接攻撃適正最高の芭蕉腕でスタッガー時にチャージパイルを決めることが出来れば、APがゴリっと削れますので、スタッガー後の決定打に悩んでいらっしゃる質問者様には悪くないのかなと感じました。 (2024-06-26 10 53 30) 武器 重ショ×2、パイルバンカー、3プラ(10連ミサ、6連ミサ、4連ミサもありかなと思います。ここは使ってみて質問者様にしっくりきたものになるのかな…) ジェネレーター SAN-TAI コア スネイルコア ブースター バーゼル(またはP10、NGI) 脚部 カーラ脚(デザート) 腕部 芭蕉腕 頭部 エフェメラ頭 FCS オセルス こんな感じになると思います。このアセンは姿勢安定が2000近くあるのでスタッガーレースに負けにくいというのがあり、近接戦では使いこなせればかなり気持ちいと思います。軽量引き撃ち相手には即座にパイルバンカーをパージしてAB凸で追い回します。ただし、軽四のヨーヨー相手に盾を使って防御することが出来ないので弱点かなと感じます。それが嫌であれば、重量が重くなってしまいますが、中量4脚 HALコア(スネイルコアだと重すぎて軽四追えない可能性大)にして、軽四相手にはパイルバンカーとミサイルをパージし強引に追いかけて重ショを押し付ける立ち回りになってくるのかなと思います。軽量相手は機動力を高めて回避全振りでありAPも姿勢安定も低く張り付けてしまえば重ショを当て、キックを命中させていけばスタッガーは取りやすいと思います。重ショの直撃補正は180程のはずなので、軽量相手にスタッガーを取り、キックで延長させ、重ショを叩き込めれば軽量のAPはそれだけで大分削れるはずです。ただし、チャージパイルを決めるには相当な慣れが必要なので、すぐに使いこなせる、というわけではないです(それを言えばどのアセンもそうですが)のでその点はご了承いただければと思います (2024-06-26 11 04 02) ➂エツジン軽レザショ(略名 エツレザショ) エツジンのフルオートで衝撃を蓄積し、スタッガーしたところに軽レザショのCSを叩き込むというアセンです。上述のように軽レザショのCSは直撃補正が195と高く、さらにEN射撃武器なのでジェネレーターのEN射撃武器適正が乗ります。そのためスタッガー時にCSを叩き込めば、距離にもよりますがPBTにも3000以上のダメージを与えてAP有利を取ることも可能ではあります。構成の一例になりますが (2024-06-26 11 06 52) 武器 エツジン、軽レザショ、3プラ(6連や4連ミサもありかも)、パルスシールド(VP-61PS ほぼ必須と思ってください) ジェネレーター 150ジェネ(VE-20B) 腕部 芭蕉腕(EN負荷と重量が低いため) 頭部 エフェメラ頭(セラピスト対策で復元性の高め、かつ姿勢安定が高い) コア スネイルコア 脚部 Mind α脚(AP、防御性能、姿勢安定を求めてこの脚です) ブースター アルラ(フリューゲルやP04もありますが、QB回避を重視するならアルラかなと。NGIブースターもありかとは思います) FCS オセルス こんな感じかと思います。 (2024-06-26 11 13 42) このアセンは、中量級であり、AB凸、引きを相手に応じて変更し臨機応変な立ち回りをしうること、スタッガー時の火力がとんでもないこと、武器のEN負荷が全体的に低く、150ジェネというEN容量・出力共に低いジェネレーターを使用してもEN効率が悪くは無いため足回りはまぁ悪くない(SAN-TAIとかと比べたらそりゃ悪いですが、軽レザショなので150ジェネか128ジェネにしたいですが、後者だと足回りがまぁキツイし重いし)ことでしょうか。ただし、中量級で相手に応じて立ち回りを変更しないといけないため、状況判断能力を始め使用者の腕に勝敗が大きく依存されるという点は覚えておいてほしいです。特にEN容量はやはり3300程度で低く、復元性能は390程度と良いとは言えず、ピーキーすぎるので、②とは比べ物にならないくらい立ち回りは難しいです。ただし、決まったときの爽快感を始めリターンはそれ相応に大きいので(腕に依りますが、PBTやガチタンも倒せる)、ハイリスクハイリターンの度合いが滅茶苦茶高いと言えましょう。あ、あと、軽レザショのチャージ時間は0.4で、150ジェネを使うとなると0.2と意味不明なくらい短いのでチャージが暴発してしまうリスクもあります。その点はお気を付けください…。なお、150ジェネの恩恵を受けるのが軽レザショしかない、というのはありますが、エツジンであることのメリットとして衝撃蓄積能力がW軽レザショと比して著しく高いということであり、軽レザショの通常撃ちや3プラと合わせて盾持ち相手にも強く出れるという点は嬉しいところだと思います。ミサイルとして、オーロラも考えられる(ジェネのEN射撃武器適正が回転率を依存している珍しいミサイル系武器です)が、FCSがミサイル特化FCS必須でありますが、ロック補正がナーフされているので個人的には近距離でちゃんと当てやすいFCS オセルスに、ミサイルは3プラ等の方が良いのかなとは思います(ただここは質問者の好みに任せます。オーロラの直撃補正は170あり、誘導性能も200を超えていたと思います。加えて衝撃値=衝撃残留だったはずで、衝撃残留につきましては3プラや6連との明確な差別点です) (2024-06-26 11 31 03) ■相談内容:Wエツジンに勝ちたい■暫定構成:右手・Therapist /左手・Therapist /右肩・ コラミサ /左肩・ 爆導索 /頭部・VERRILL /コア・LAMMERGEIER /腕部・BASHO /脚部・NACHTREIHER /ブースタ・ALLUA /FCS・P10SLT /ジェネレータ・VP20C (2024-06-25 17 07 18) 軽量機でWエツジンと撃ち合いして勝つためにはとにかく実弾防御を盛って相手のオセルスのハードロック圏内130mからできるだけ逃げることが大事。なので胴をメランダー、C3、VP-40Sのいずれか、脚をFIRMEZAに変更して実弾防御を盛ることをオススメします。 (2024-06-25 17 45 15) ブースターとの相性悪い、ブースターはどちがいい (2024-06-25 18 54 27) AB以外で追いつけなくするにはP06SPD、ABされた際に上空へ逃げて被弾を減らす場合はGRIDWALKER、どちらも高レベルでQBとABの性能も良いしてNGI 001が (2024-06-25 19 29 37) 途中送信… 全てにおいてバランスが良いが負荷が重いNGI001が候補としてオススメです。 (2024-06-25 19 30 54) スタッガーはどうすればいい (2024-06-27 13 02 03) 軽量機でWエツジンにスタッガー取られたら一瞬でダメージ稼がれて終わり。そもそもエツジンの射程内に入らないように逃げ続ける必要がある。その為にはスピードが必要だけど、そうなるとコラミサが重すぎて邪魔。右肩は3プラとか垂プラにしよう。 (2024-06-27 13 53 03) 脚部はALBAを使っていい? (2024-06-27 16 56 27) 絶対ダメ。ALBAは空中引きになら使えるけど、空中引き軽二はエツジンにめちゃくちゃ弱い。エツジンから逃げ切れるフットワークはナハトにしかない。 (2024-06-27 19 53 44) 上の人はFIRMEZAがいいといったけど、どうすればいい (2024-06-28 00 52 50) 上の人を信じるか私を信じるかはあなた次第だから、どうするもこうするも無い。自分で考えて。ただ、重二すら軽々削りきるエツジンの火力の前に、軽二レベルの防御性能なんて意味を成さないので、軽二で対エツジンを考えるなら防御(firmezaやALBA)より回避(ナハト) (2024-06-28 03 01 14) (続き)を優先する、という考え方がSランクではスタンダードなのは間違いない。 (2024-06-28 03 02 52) 上2名がアドバイスしたものとは少し違いますが、ジェネレーターをSAN-TAIに変更出来たらEN容量が増加するので動きやすくなるのかなと思います。また、コアをラマガイアにすると姿勢安定性が滅茶苦茶低くて頼りない感がありました(普段重量機しかつかっていないのでそうかんじただけかもしれませんが)。そこで、ブースターはそのままにして、ジェネをSAN-TAI、コアを他のものに変更した案を提案させていただきます (2024-06-28 09 03 02) 右肩武器 コラミサ→3連プラミサへ コア ラマガイア→FIRMEZAへ ジェネ VP-20C→SAN-TAIへ(たしかセラピストってEN射撃武器適正の恩恵受けないと思ってたので…) 腕部 BASHO→ALBAへ こんな感じです (2024-06-28 09 09 12) 頭部はKASUR頭にしないとダメ(VP-44Dではむりという意味で)でした。積載上限の関係で… (2024-06-28 09 41 25) ■相談内容:シングルランクマッチのSランクに突入したい ■暫定構成:右手・THERAPAEST /左手・ THERAPIST /右肩 703PM /左肩・JVLN BETA /頭部・VERRILL /コア・ MELEANDER C3 /腕部・BASHO /脚部・ALBA /ブースタ・ALLUA /FCS・ P10SLT /ジェネレータYABA (2024-06-28 21 38 05) このアセンで余裕もってS上がれないなら、アセンをいじる前に自分の腕を磨いた方が良い。というのが正直な感想。唯一気になるとすれば、コアがメランダーC3は重いのでは?という程度。 (2024-06-29 03 05 55) 似たアセンの木が最近続いてるけど中身おんなじ人? (2024-06-29 05 57 01) はい,っでメランダーC3は重いならALBAのほうはいい? (2024-06-29 10 52 36) おk、小言はあるけど一旦置いとくわ。正直セラピ軽2みたいな相手問わずガン逃げ安定の構成なら防御力=機動力だから硬さで選んでるパーツは全部変えた方がいい(ベリル→KASUR、C3→ナハトみたいな感じで)。後は↑の枝が言ってるように腕…というか戦法。その辺は対戦掲示板辺りで聞いておくれ、そっちのが色んな意見聴けるから (2024-06-29 13 04 47) まるで戦闘機のように、アサルトブーストで急降下し、ミサイルやガトリングを叩き込む機体を作りたいです。ミッション「カーマンライン突破」を想定した構成にしたいです。(強襲艦撃破&スティールヘイズオルトゥス撃破)また、このミッションではエネルギーが無限のため、エネルギー管理は考えなくて良いです。■暫定構成:右手・弾幕武器(かっこいいので)/左手・弾幕武器/右肩・ミサイル等(見栄えが良いので弾幕系のミサイル)/左肩・右肩と同じ/頭部・未定/コア・未定/腕部・未定/脚部・スティールヘイズの足。これは確定です。/ブースタ・未定/FCS・未定/ジェネレータ・未定 &br()基本的に見栄えを重視したいですが、スティールヘイズオルトゥスに勝てなければ意味が無いので、対スティオルを念頭にしたいです。 (2024-07-05 12 24 36) ↑補足:「スティールヘイズの足は確定です」と言いましたが、これは「スティールヘイズオルトゥス」の脚部ではなく、「スティールヘイズ」の脚部のことです。(NACHTREIHER/46E)曖昧ですみません。 (2024-07-05 12 30 10) 木主の格好いいの基準にもよるのですが……いっそのことスティールヘイズそのもので行くのはいかがでしょうか。ジェネをAORTAにすれば、両手はガトリングとルドロー、肩は10連ミサイルが2つ載ります。ブースターは、せっかくの無限ENですしアルラかNGIで贅沢しちゃいましょう (2024-07-05 21 26 59) ↑に似た提案ですが、スティールヘイズ一式+ルドロー・ランセツRF・肩大グレ・2連双対ミサはどうですか(もちろん腕をC3やALBAにしても良いですし、頭をALBAやカスールに替えるのもアリです)? 機動力と追撃火力と弾幕が両立できますよ (2024-07-05 21 52 26) なるほど、その案を採用させていただきます!アドバイスありがとうございました! (2024-07-06 07 32 48) ■相談内容:肩武装で良いものがあれば教えてください■暫定構成:右手・WUERGER/66E /左手・WUERGER/66E /右肩・45-091 ORBT /左肩・45-091 ORBT /頭部・VP-44D /コア・VP-40S /腕部・ALBA /脚部・MELANDER /ブースタ・ALULA /FCS・OCELLUS /ジェネレータ・VE-20C 補足:接近戦で両手の短レザショ乱射して削り勝ちの前提、あわよくばスタッガーで溜め刺突を狙う構成です。肩武器はとりあえずレザオビ積んでますが「もっと近接の削りにいい武器がある」or「スタッガーの可能性上げられる武器がある」等あれば教えてください (2024-07-05 14 46 34) 何かこだわりたい部分はありますか?単に肩武器でスタッガー取りたいだけなら、レザではなく実オビがほぼ一択です。ただ、今のままだと『ミサイルが無いためガン引き機体への圧力が足りない』『環境に多い重ショ機に貼り付き戦を挑むなら、軽ニ脚にして機動力を増すか、中二脚にこだわるなら盾を持ちたい』『短レザショWトリガーにこだわらないなら片方を重ショかエツジンにしたい』 など、こだわらない部分で変えた方が強そうな点はいくつもあります。ただそもそも、この相談室でなぜかやたら多い話題の『射程が短い短レザショCSは、足が止まる二脚とは相性が悪い』というのがあります。 「脚部は中二にこだわりたい」「短レザショ2丁持ちにこだわりたい」など、どうしても残したい部分を書いていただければ他の方もアドバイスしやすいと思います (2024-07-05 15 18 10) こだわりポイントは「短レザショ2丁持ち 128ジェネ(EN射撃武器適性出来るだけ高いジェネを積みたい) 2脚」です(WレザショのDPSを最大限生かしたい・伸ばしたいのがコンセプトです)。スタッガーからの溜め攻撃はロマンというかやれたらいいな程度で特にこだわってません(スタッガーを取らない基本運用するつもりです)。150ジェネも検討しましたがENがきつく、接近しきれないので128前提で考えてます。 (2024-07-05 16 22 45) 正直、CSを使わないのであれば短レザショが重/軽ショに対して優位な部分は少ないので、どこかでCSを使うことを前提にしたアセンにしたいところです。というわけで、中逆パルブレ機体はいかがでしょうか? 「短レザショ通常撃ちで牽制しつつ、残EN有利と見たらブレホ+ブレキャンAB+キックで接近 スタッガー、固まった所に短レザショCS」です。コアは、ブレキャンで追う際にある程度被弾上等ならVE-40A(ブースター効率補正が重コアの中では高めなのでAQBで追いやすい)、軽量に行きたいならナハト胴がブースター効率補正が高くて良いです。腕部は、パルブレを活かすなら当然芭蕉ですが、短レザショを当てていきたいならVP46Dやフィルメザ腕から選ぶことになります。頭部はお好みでいいですが、コアをVE40A、頭部をVP44Dにすると、中逆でも姿勢安定性能が1800を超えます。FCSは当然オセラス。ブースターはパルブレを活かすキカクと言いたいところですが、よりマイルドなフリューゲルがおすすめです。最後に右肩ですが、基本的には10連ミサイルがお勧めですが、せっかくの128ジェネを活用するためにもオーロラはいかがでしょうか。左肩のパルブレは、好み次第でダガーにする手もあります。レーザーランスを使う手もあって、その場合の脚部は中逆以外でもいいかもしれません。 ただ、ずっと↑でも言われているのですが、足の止まる短レザショは二脚や逆脚向きではなく、CSを使わない短レザショは魅力が少ない、ということは押さえておいたほうがいいかと思います。 (2024-07-05 21 15 25) ↑追記 2脚と書きましたがタンクと4脚があまり好みではないという感じなので逆関節になっても全然気にしません (2024-07-05 16 53 39) 私は気分に依りますが、①Wレザドロ②10連ミサ レザドロ➂W実オビ型の3つを使ってます。他の方が仰る通り、実オビはスタッガー蓄積役として採用しています。①Wレザドロはタンク等の重量機を対策したくて採用しています。軽レザショは近距離戦に持ち込めればかなり高いDPSを発揮してくれますが、CSは単発でIGされるとかなり厳しいところがあるので、盾には特に厄介だなと感じており、①~➂のどれかになりました。フレームについてなのですが、CSをしたときに脚が2脚だと止まるので隙を晒すことになり、耐久が中途半端だと負けてしまいかねないというのは正直あるところではあると思います。そこで、もし木主様に抵抗が無いのでしたら、重量化して耐久を盛ってみても良いのではないかと思います。以下一例です。 (2024-07-06 14 17 52) ・武器 W軽レザショ Wレザドロ ・ジェネ 128ジェネ ・コア 大豊コア(スネイルコアでも良いですが、姿勢安定を強化したくて大豊コアにしてます) ・腕 芭蕉腕(エフェメラ腕でもいいですが、その場合脚部をデザート脚をお勧めします) ・脚部 ドム脚(エフェメラ腕採用ならデザート脚の方が追いやすいかと) ・ブースター バーゼル(or初期ブ) FCS オセルス 頭部 エフェメラ頭(セラピストやスタンガン対策 ) こんな感じです (2024-07-06 14 23 25) 頭[HC-2000/BC]コア[NACHTREIHER/40E]腕[EL-PA-00ALBA]脚[EL-TL-10FIRMEZA]ブースター[IA-C01B GILLS]FCS[FCS-G2/P05]ジェネレータ[AG-T-005 HOKUSHI]右手[ETSUJIN]左手[44-141 JVLN ALPHA]右肩[BML-G2/P05MLT-10]左肩[45-091 JVLN BETA] 10連ミサで遠距離牽制、細かく動いてエツジンと爆導索でスタッガとりつつオマバズで詰めていく仕様ですが、いまいち勝率が上がりません。A4ランク帯で6~7割程度。AB凸や軽4相手だとスタッガレースで負けがちです。もう少しアセン詰めれないかと思うのですが。 (2024-07-07 01 30 25) 諦められてしまったかと思われますが、念のため書き残しておきます。その戦法をやりたいのならGILLSが全ての脚を引っ張っています。細かくQBを吹かすという事はその間の攻撃チャンスを全て捨てる事と同義ですので、QBは緊急回避と切り返しのための物と理解してください。武装面では恐らく左手が相手のスタッガー時以外では機能せず、実質3つの武器で攻撃している状況が多いものと推測します。これでは4つの武器or盾が上手くシナジーを起こすように組まれた、いわゆる環境アセンには力負けするのも当然でしょう。これなら左手をランセツRFかハリスに肩を片方イヤーショットに変えて、上空から撃ちおろして当たる事を祈った方が勝率が上がるものと思われます。両手ライフル&エツジンなら、軽4相手にも開幕イヤショパージで対応可能です (2024-07-09 02 02 09) ■相談内容:ブースタの装備に迷っている,ABで敵の前にしっかりゴリゴリ消したい■暫定構成:右手・エツジン /左手・LRB /右肩・十連ミサ /左肩・VP61PS /頭部・エフェメラ /コア・天槍 /腕部・TOOLARM /脚部・SPRING CHICKEN /ブースタ・未定 /FCS・オクセラス /ジェネレータ・ VE20C (2024-07-13 15 15 07) 訂正 左肩 実弾オービット 右肩 レーザードローン (2024-07-13 15 23 56) 選択です、すみませんでした (2024-07-14 02 05 23) エツジンLRBを重逆で重二とそう変わらない戦法でしょうし素直にP10でいいと思います。近づいた後の戦闘も気にしたいならNGIで (2024-07-14 23 22 21) ■相談内容:Aランク以降のシングル対戦でとにかく勝ちたい■暫定構成:右手・エツジン /左手・ハリス /右肩・イヤーショット /左肩・10連ミサ /頭部・メランダーC3 /コア・メランダーC3 /腕部・VP46-S /脚部・天槍 /ブースタ・NGI /FCS・タルボット /ジェネレータ・VP20D ■補足:攻略からずっと使ってきたアセンなのですが、遅ばせながらAランク帯に昇格したので、より対人用にアセンを変えたいです。中近距離での空中打ち下ろしがメインです。QBを多用する癖があるので、EN回復が遅いジェネレータはあまり使いこなせないかもです…。 (2024-07-14 12 15 17) それに近い機体を使ってるので、以下を参考にしていただけると幸いです。右手・エツジンかスカダー /左手・ハリス /右肩・イヤーショット /左肩・3プラかスプレッドかJVLN /頭部・お好みで(姿勢安定高めが良し) /コア・マインドかVP-40S /腕部・メランダー /脚部・マインドかVP-422 /ブースタ・NGIかSPD /FCS・WLT /ジェネレータ・VP-20CかYABAQB連発すると連射武器はダメージ稼ぎにくくなるので、なるべく通常推力や上下移動で凌ぎましょう。あとイヤショは空中打ち下ろしはもちろん、狭い場所へ誘い込んだり、相手の蹴りやブレードに寄ってきた相手へのゼロ距離カウンター、マニュアル狙撃などを覚えましょう。S帯でも通用する構成なので是非とも検討を…… (2024-07-14 23 36 34) 今のままでもA帯を充分に戦い抜けるアセンだと思いますが、「敢えて変えるなら」でアドバイスさせていただくと……1.EN武器を使う予定がないならジェネレータは三台でいいと思います。容量830差はかなりのものです。2.重量二脚機体にしてはコアと頭部が軽中量機向きであるせいで姿勢安定性能が1800にも満たないのが気になります。A帯以上だとWエツジンやW重ショといった所謂ガチ機体が増えるので、コアを天槍に変えたり、脚部をVE42Aに変えたり、頭部をベリルに変えるなどの変更が必要になってきます。3.イヤーショットの扱いが難しい気がします。イヤショを相手スタッガー時の追撃用だけに使うには重すぎるので、衝撃溜め用にも使いたいところです。しかしそうなるとイヤショの強みである「近距離で相手が地面に居る時に爆発部分をブチ当てる」を行うには重ニの重さとタルボットの近距離適性がちょっと足りない気がします。『中二脚にして、FCSをオセラス、両手をWエツジンにして空中機動性を確保する(この場合、C3コアの高いジェネレータ供給補正は良い感じです)』とか『イヤショを外して10連ミサとシールドにする』などが考えられます。4.細かい部分で言うと『EN管理が苦手ならイヤショ外して盾を検討するのもアリ』『腕部のVP46Sは連射武器と近接武器を高度なレベルで使いこなさない限り防御性能に対して重すぎるので、近接武器を使わないならマインドαあたりに変えるのもアリ』くらいでしょうか。もちろん木主の拘り次第でいわゆるテンプレ機体にするのも手ですが、先に言った通り今の機体でもA帯は充分勝てていけると思うので、雰囲気を残すなら少しずつ変えていくのをオススメします。 (2024-07-14 23 58 43) 木主です。お二方ともありがとうございます!中二で組み直してみます!頭と胴体はそのまま、腕はα、武装構成は両手はそのままかWエツジン、肩はイヤショと3連プラミサにしようと思っているのですが、この重量だと脚の候補は積載の多いメランダーやHAL、レッカーになると思います。となると、EN防御に少し不安が産まれそうで…。グレネードを小さくしてでもvp-422等EN防御が強い脚にした方がいいでしょうか? (2024-07-15 15 34 54) もしソングバードを考えてるなら絶対にやめたほうが良い。今のソングバードは軽量機すら避けるか分からない。下手すると被弾覚悟で突撃されるぐらい貧弱だし、脚止めて撃つには威力がショボい。属性防御ならマインド脚に頼りましょう (2024-07-16 00 53 56) 中二だとひとまず全属性1150以上を目指す感じでよいかと。エツジンや重ショも怖いですが、LRBやLCDも怖いわけで、自分は/愛機はどの攻撃を避けるのが苦手なのかを考えて防御を盛るのが良いと思います (2024-07-19 02 25 21) 以下のアセンに対する対策をご教示願います クモ頭にメインディッシュ、腕は天牢で脚はドム脚、両手ランセツorハリス、左肩に爆導索、右肩スープミサ。ブースターはグリッドワーカーでジェネは重コーラルです。一日に何度も対戦したので、エツジンや重ショ、軽4、引き軽2などぶつけましたが1回も勝てませんでした。 (2024-07-25 21 50 00) 追記 Aランク帯です (2024-07-25 21 50 51) アセンでの対策、戦術での対策などを教えて欲しいです (2024-07-25 21 51 57) すみません (2024-07-25 21 59 27) 対戦掲示板に改めて載せます、誤爆してました (2024-07-25 22 00 06) 相談内容:ウォルター砲を使ってうまく戦える機体にしたい(対人戦)■暫定構成:右手・ウォルター砲 /左手・未定/右肩・未定/左肩・未定/頭部・未定/コア・未定/腕部・未定/脚部・未定/ブースタ・未定/FCS・未定/ジェネレータ・未定 ■補足: コアの説明欄に「未定」と書きましたが、できればHAL826の技研コアを使いたいです。あくまで対人戦で勝つためのアセンなので、余裕がありましたらウォルターコアを使えるかどうかご教示ください。※(2024-07-30 07 06 55) ネビュラタンクの応用などいかがでしょうか。 ■構成:右手・ウォルター砲 /左手・ネビュラ/右肩・オーロラ/左肩・タキガワ又はアキバ盾/頭部・自由(ベリルか44D)/コア・HAL/腕部・天牢/脚部・タンク/ブースタ・なし/FCS・WLT /ジェネレータ・128 ジェネをNGIにして右肩をオーロラすると素敵性能が高まって良い感じです。その場合はネビュラをマジェに替えるのもアリかと。 腕もHAL腕でも良いかもしれません(もちろん防御に不安が出ますが)。 (2024-07-31 00 09 31) すみません。構成のところ (2024-07-31 00 10 18) 途中送信。構成のところ、基本は10連のつもりでした (2024-07-31 00 10 50) 案2■構成:右手・ウォルター砲 /左手・ハリス/右肩・10連/左肩・10連又はタキガワ又はアキバ盾/頭部・自由(ベリルか44D)/コア・HAL/腕部・HAL/脚部・重四脚/ブースタ・グリウォ又はNGI/FCS・オキュラス/ジェネレータ・NGI 脚部を重逆にする手もあります (2024-07-31 00 27 56) ありがとうございます!教えてくださった4脚アセンでウォルター砲と対人戦を戦って行きたいと思います! (2024-07-31 09 40 58) 重2重ショパイルで、右肩武器とブースターをどうしたらいいのか分からない。初期ブorバーゼル、初期ミサ/3プラ/10連のどれか、というかんじ (2024-08-02 14 18 20) ■暫定構成 右手 重ショ 左手 重ショ 左肩 パイルバンカー 右肩 未定 頭部 エフェメラ 腕部 芭蕉 コア 大豊 脚部 ドム脚 ジェネレータ SAN-TAI ブースター バーゼルor初期ブ FCS オセルス (2024-08-02 14 20 06) 右肩は誰に聞いても10連って答えると思う。ブースターは意見が分かれると思うけど自分はバーゼルに1票。最近は流行ってないけど、パイル使うなら近接推力大きい方がいい。通常パイルキャンセルQBキャンセル溜めパイルの成功率が変わってくるはず。人によってはフリューゲルって言う人もいるかもだけど、重二じゃ流石に推力が足りんか (2024-08-02 15 58 00) そっかQBキャンセル溜パイルがあったか…軽量引き撃ち追いかけるためにバーゼルか初期ブにしてたけど、そうなるとNGIとかにしたほうがQB推力高いから良いのかな…?因みにバーゼルやNGI採用する場合、軽量引き撃ちにはパイルバンカー即パージしてAB追まわしって立ち回りになるかと想定してるけどそれでOK? (2024-08-02 16 14 08) それでいいと思うけど、そもそも身も蓋もない話をすると重ショ重二は重ショキック重ショのコンボが強力過ぎて格闘武器が要らない(なので皆左肩には10連か盾を載せる)わけで、それでも尚パイルを積むパイル好きの木主がどうしたいかの方が優先される気がする。 (2024-08-02 20 13 48) なるほどね!ありがとう。まぁ確かに重2重ショにp10で20連ミサとかテンプレ過ぎるしそれで足りるのはそうなんよねw (2024-08-02 20 51 17) ■相談内容:以前スタッガー後とどめを刺せる武器について相談した者です。頂いた回答をもとにさらに軽量化、攻撃を避けながらマシンガン連射でスタッガーを取ったあとにブレードで突撃する方針にしたところ、ミサイラー等遠距離から撃ちまくってくるタイプのアセンに太刀打ちできなくなってしまったため、対策を考えたい所存です ■暫定構成:両手・LUDLOW /右肩・垂直プラズマミサイル /左肩・パルスブレード /頭部・KASUAR/44Z /コア・ALBA /腕部・VP-46D /脚部・MELANDER C3 /ブースタ・ALULA /FCS・OCELLUS /ジェネレータ・VP-20S (2024-08-04 19 33 47) 補足:対人戦用です。 あと、機体はできればそのままで (2024-08-04 19 35 31) スタッガー時にブレード振るのはいいけど、対軽量機ならブレキャンは使ってる?軽量機といえど木主の中二の前進からいつまでも逃げられるわけじゃなくて、いつかその内上下の動きを使って交差を狙ってくる。普通はAQBやABQBで高さ合わせつつ追いかけるんだけど、ブレード持ってるなら(溜めブレードキャンセルQBorABキャンセル溜めブレード……)×nで追っかけてルドローの間合いに持ち込むなり、そのまま溜めブレードで切ってスタッガー取るなりを狙うとかなりの圧力になるよ (2024-08-05 10 45 09) もう一つ。コア拡張機能についても、アサルトとパルスアーマーで迷っているのでどちらの方が合っているか教えてもらえると有り難い (2024-08-04 19 47 25) パルブレ使うならPA一択。二刀流ならともかく、パルブレで攻撃→相手PA→被せAA→パルブレ冷却中のため追撃はキックぐらいに限定される。本音としてはVP-46Dをラマガ腕にしたいけど、そこは木主に任せるよ。あと頭はシェードアイにして、ジェネはYABAじゃ動かないかな? (2024-08-04 21 52 36) ジェネレータをYABAに変更したところENの回復が少し早くなって戦いやすくなりました。ありがとうございます (2024-08-11 02 30 21) New!頭のKASUAR/44Zは安定性能をキープしたいのでそのままですが… (2024-08-11 02 31 21) New! 野暮なこと言うなら、Wエツジンにして腕を芭蕉にすれば最適だと思う。けどおそらく木主はそれを望まないと思う。かくいう自分も芭蕉でW鳥するのは違和感が凄くて未だにできないし。なんとしても勝利のみ目指すなら←となるけど、拘るのも悪くはないぞ (2024-08-04 21 56 35) 実はこのアセンの初期のコンセプトが「環境機体への対抗手段」なのであまりその辺りには手を出したくない(もっとも、既にWエツジンにかなり近い構成ではあるけど) (2024-08-04 22 28 48) すみません返信する場所間違えました (2024-08-04 22 30 08) やっぱり合ってた (-_-;) (2024-08-04 22 32 22) 分かるわ木主の気持ち。茨の道と分かってなお挑みたいよな自己流アセンブルで! 一応ルドローは(強すぎる反動を踏み倒せるなら)エツジンより強いよ。盾も破りやすいし、可能性自体は (2024-08-04 22 38 19) 同じアセンで挑むと単純な力量の差と扱いの慣れで劣る、と自分が思ってるのも大きい (2024-08-04 22 51 20) なので完全な軽量機ではなくある程度APで上回る中量機にしています (2024-08-04 22 53 20) なら脚とコアの重量を逆にして、脚をフィルメザかアルバに・胴をVPかメランダーC3あたりにするとEN負荷や出力が改善されつつ、足回りは速めにできるぞ (2024-08-05 00 04 56) 取り敢えず胴体をVP-40S、脚をFIRMEZAに変えてみました (2024-08-11 02 33 28) New! ところで、そもそも交戦距離が違う相手に対応できるようにしたいのですが変えられる武器等ありますか? (2024-08-04 22 58 39) ルドローがそうだし、あとはレザショとか?素直にミサイルかドローン積むのが速いけど、Talbotとオセルスなら可能な限りオセルス選びたいしなぁ…… (2024-08-04 23 01 36) 根本的にVP-20Sが全てのボトルネックにして癌です。EN容量2500では軽量引き撃ちと戦う所か、対人戦を戦い抜くのはあまりにも無謀ですよ何で誰もそこを指摘しないのか…。SAN-TAIを載せれば多少余裕をもってABで追える筈です (2024-08-06 01 01 16) カラサワを使いたい初心者ケイトマークソンです。できるだけAM製フレームも使いたいですが、あくまで対人戦を目標にしたいです。■暫定構成:右手・カラサワ/左手・カラサワ?(両手カラサワでニチャアしたかったですが、流石に重量が…やはりカラサワを活かせる武装を積むのが無難?)/右肩・未定/左肩・未定/頭部・できるだけAM製パーツを使いたいです。頭部で優秀なものは20-082 MIND BETAとかですかね?コア・腕部・脚部も同じ方針で行きたいですね。/ブースタ・/FCS・/ジェネレータ・150ジェネでニチャつきたかったですが、流石にロマン以外全部捨ててしまうことになるか…? (2024-08-05 19 13 18) ■案1(接近してカラサワをぶち当ててスタッガーを取り、ヨーヨーで仕留める邪神像型中二):右手・カラサワ/左手・ヨーヨー/右肩・10連ミサイル/左肩・タキガワ盾/頭部・マインドアルファ/コア・天槍/腕部・フィルメザ/脚部・マインドアルファ/ブースタ・P10/FCS・オセラス/ジェネレータ・150ジェネ ※補足 ミサイル撃ちながらAQB連打で接近は容易ですが、素のブースト及びQB性能が低いためヨーヨーを当てに行くタイミングはシビアです。ジェネレーターをVP-20Cに妥協するとブースターを選ぶ余裕が生まれます (2024-08-06 00 01 05) KRSVはフルチャージの火力・衝撃力が高いので、KRSVでスタッガーをとる→追直撃補正が高い武器で追撃大ダメージ、というのが1つの作戦になるのかな、と感じています。たとえば、KRSVフルチャージ→赤ネビュラCSのセットで大ダメージ、というかんじです。以下、一例を。右手 KRSV 左手 赤ネビュラ 右肩 コラミサ 左肩 十連ミサイルorスープ 頭部 Mind β(ただこれは復元性能が低いので、セラピストやスタンガンを意識するならエフェメラ頭も良いかと思います) 腕部 Mind α腕(ここは極論腕部積載を満たすなら自由。木主さんがオールマインドフレームを出来るだけ使いたいとのことなのでα腕にしてます。腕部積載は赤ネビュラなら問題ないはずです) コア VE-42A(スネイルコア。KRSVの火力を出来るだけ伸ばしたいのもあります) 脚部 ガチタン FCS P10SLT(ミサイルロックが一番高いやつ) こんなところでしょうか。ガチタンにしたのは、KRSVのCSが強いけど2脚だと脚止まっちゃうので動きながら打てた方が良いだろうと思ったためです。ただし、ガチタンの場合機動力が酷いことになってて引き撃ち相手には苦戦しそうなので、コラミサや10連ミサといった動きを縛るミサイルは両肩必須になると思います。 (2024-08-06 15 34 24) 150ジェネを採用する場合のアセンも考えましたので一例です。右手 KRSV 左手 軽レザショ 右肩 10連ミサor実弾オービット 左肩 SQ05(1盾) 頭部 Mind β(EN負荷低いですし) コア スネイルコア 脚部 Mind α 腕部 Tool Arm(α腕も考えられますがその場合ブースターを初期ブにして、かつ実弾オービットは不可能になります) ジェネレータ 150ジェネ ブースター P04orP10 FCS オセルス こんなかんじです。150ジェネでKRSV及びオールマインドフレームを使う場合EN負荷が高すぎて足回りがとんでもなく劣悪になるのでそれをカバーするためにはIG時間が長めな1盾は多分必須になるかもしれないと考えてます。実弾オービットを一例に上げたのは、環境機の中二重ショ盾をメタるのと、軽レザショやKRSVのCSは0.6盾相手とかなり相性が悪いからです。盾持ち相手には実弾オービットとKRSV及び軽レザショの通常撃ちで強引にでも衝撃を溜めに行くことになると思います。十連ミサイルは引き撃ち相手を考慮してます。ここは木主さんがどちらを重視するかによると思いますのでお任せです。なお、脚部でα脚にしてますが、私はデザート脚にしてます。立ち回りとしては盾無しインファなら、軽レザショのCSで相手を止めてKRSVのフルチャージでスタッガーをとる、もしくは先にKRSVのフルチャージでスタッガーさせて軽レザショのCSを叩き込んで、というかんじです。後者の場合、EN防御を考慮しない場合、FULLで決まれば7500とか入るらしいです。まぁただやはり150ジェネで滅茶苦茶ピーキーなので盾は欲しいかなとは思います… (2024-08-06 15 51 08) ■案2(ブレキャン接近してカラサワをぶち当ててスタッガーを取りパルブレを決める中逆):右手・カラサワ/左手・ブッタ/右肩・垂直プラズマミサイル/左肩・タキガワ盾/頭部・マインドアルファ/コア・天槍/腕部・フィルメザ/脚部・マインドベータ/ブースタ・キカク/FCS・オセラス/ジェネレータ・150ジェネ ※補足 キカクによるブレキャン突撃は強力ですが、一発決めた後が逃げられなくなるので、そこをカバーするならブースターをフリューゲルかNGI辺りにするのもアリです。また、右肩は相手を地上から引き剥がしてEN有利を作り出すために垂プラにしてありますが、好みによって選んでも良いかもしれませんミサイル (2024-08-06 00 12 06) 枝ミス。↑の案1の続きです。 (2024-08-06 00 14 53) ありがとうございます!早速組んでみますね! (2024-08-07 08 27 21) ■相談内容:友人とのまったり対戦で150ジェネEN武器で溶かしてやりたい■暫定構成:右手・LRB/左手・WUERGER/右肩・LCS/左肩・ /頭部・ /コア・ /腕部・ /脚部・ /ブースタ・ /FCS・ /ジェネレータ・ (未定の部分は「未定」と記載してください) ■補足: (2024-08-06 23 16 49) 続き。 (2024-08-06 23 17 39) 左肩・703PM/頭部・WRECKER/コア・エフェメラ/腕部・メランダーC3/脚部・メランダー/ブースタ・FLUEGEL/FCS・OCELLUS/ジェネレータ・20B■補足 友人以外と対戦する予定はないです。こうしたほうが扱いやすい、対戦楽しくなる、150ジェネを活かせるなどアドバイスお願いします (2024-08-06 23 24 04) 個人的な感覚ですが、「150ジェネで溶かしたい」ということであれば第1にダブルレザハン、第2にクアドラプルパルスに勝るものはないと思っています。コアがエフェメラであればアセンはかなり自由度高く組めますが、個人的には軽二か軽めの中二で、ブースターをSPDかアルラにして斉射する時間と引いてチャージする時間とにメリハリつけると戦いやすいです。あと、ご友人(真の意味で)との対戦限定とのことですが、頭部はこだわりがなければ安定性能が高い物に変えた方が戦いやすいとは思います…… (2024-08-07 18 05 32) ありがとうございます。アドバイス元にいじってみます! (2024-08-07 19 03 40) チーム戦でとにかく目立つ機体を組みたいです。右手:ほとんどウォルター砲で確定です。なにしろ目立つので! (2024-08-07 08 30 02) 続きです。左手:案1、カラサワ かっこいいですが、ウォルター砲との相性が良いのかどうかわかりません。案2、ウォルター砲 2丁持ちでニチャついても良いのかも 案3、コーラルオシレータ チャージかっこいいですが、ダメージが余り高くないんですよね…なので不確定です。 肩武器 右肩、案1、コーラルミサイル 鬼の追尾性能でチーム戦では更に刺さりやすいです。 案2、レーザードローン チーム戦ではスタッガーを取りやすいため、単にばら撒くだけでも味方が相手をスタッガーさせた時に追撃してくれます。ウォルター砲の即スタッガーとの相性も◎ 左肩 案1、パルススクトゥム 生存率を上げるために。案2、コーラルシールド 全方位なので選択肢に入ります。シールド以外にも何か良いものがあれば教えて欲しいです。あくまでもこの機体はチーム戦でウォルター砲を活躍させるためのアセンなので! (2024-08-07 08 36 11) 右手ウォルター砲固定ということであれば「戦果で目立ちたいけどそれ以上に見た目で目立ちたい」とお見受けしました。そこを踏まえると 1.ウォルター砲のCS2をぶっ放してる最中に砲火を受けて尚耐えられるのはガチタンだけです。デコりかた次第で目立てますし。コア、頭部は姿勢安定性を優先したいところです。コアは目立つ高出力武器を扱えるVE40Aが良いでしょう。2.仰ってるコーラルオシレータはウォルター剣の事でしょうか。正直、芭蕉腕によるウォルター剣溜め斬りはウォルター砲CSよりよほど使い勝手の良い武器です。TAとも相性良いですし。よって、腕は芭蕉、右手はウォルター砲、左手はウォルター剣でいいかと思います。腕部積載超過になりますが気にしなくていいです。3.背中武器ですが、派手かつチーム戦で有能といえばイヤショですが、浮きづらいガチタンとの相性は悪いです。そこでレザキャorプラキャはいかがでしょうか。重量に合わせて天使砲、LCB、LCDあたりから選ぶと、ビカビカ光って目立ちつつ戦果も出せると思います。スクトゥムですが、チーム戦での被弾の殆どは横か背後から受けるので、盾を背負っても生存率はあまり高まりません。コーラル盾ならある程度対応できて目立ちもしますが、カメラ外からの攻撃をIGできないことを考えるとやはり使いづらいと言わざるを得ません。背部武器は攻撃に振った方がいいでしょう。4.ウォルター砲、レザキャ、プラキャを生かすために、ジェネは128かVP20DまたはNGIがいいでしょう。オススメは赤くて目立つNGIです。5.交戦距離は基本的に選べません。FCSはWLTが良いでしょう。武装のEN出力によってはタルボットで妥協もありかも。 ※他にもチーム戦で目立つ武器としては太陽守、ランス、バズーカ、レザブレ、ネビュラ、赤ネビュラ、なんかもありかもです。 ※補足2,「悪目立ち」という意味であればジャミングはクソ悪目立ちします。味方にも効果があるからです。 (2024-08-07 19 25 08) P10のAQBを機にLRBを4脚で使って戦えそうな機体を作りたい(LRB重2は盾使ってるけど、盾無しでLRBを組めたりしないかなって)。■暫定構成 右手 LRB 左手 LRB 右肩 レーザードローン 左肩 6連ミサイル 頭部 VP-44D コア VE-42A 腕部 Mind ALPHA 脚部 重4脚 ジェネレータ VE-20C ブースター P10 FCS オシリス 肩をどうしようか悩んでいる。レーザードローンはガチタンやPBTといった重量機対策、6連ミサイルはレーザードローンと合わせて引き撃ちに対抗するのと、積載上限の都合で採用したが、もっと良いのがあるかもしれないとも感じており、アドバイスが欲しい。LRBの冷却時間を稼ぐ際に蹴りを織り交ぜたりしようかなt (2024-08-07 19 00 29) と思っている。 (2024-08-07 19 01 07) 肩兵装を抜いても重量10万超えの超重量機体です。LRBの冷却時間を稼ぐためにも避けられない攻撃に対応するためにも左肩はタキガワ盾がオススメです。引き撃ち防止の右肩ですが、レザドロのみでは引きを咎める力が弱いため、10連ミサイルかスープミサイルが良いかと思います。他では、地面に当たりやすいため四脚以外では撃ちづらい分裂ミサイルも面白いですし、128ジェネを生かすためにオーロラもいいかもしれません。 (2024-08-07 19 41 19) やっぱり盾必須ですか…冷却時間を攻撃に使うためになんかないかなーと考えてたんですが盾が無難か…確かに盾使うなら右肩は10連ほぼ必須になりますね…なんで1盾なのかと思ったら積載上限でした...w (2024-08-07 22 35 45) ウォルターブレードのチャージ攻撃を何とかして対人戦で使いたいです。何しろ見た目がかっこいいので絶対的な存在感を放ちたいです。タイマンだとあまり上手く使えなかったので、範囲の広さを活かせるチーム戦で使いたいと思います。左手:ウォルターブレード(確定) 右手:未定 左肩:未定 右肩:未定 フレーム…頭部:姿勢安定の高いもの? コア:AP重視 腕部:ほぼ芭蕉腕で確定 脚部:タンク(AP重視だが、タンクの機動性は本当に終わっているので考えもの) FCS:初心者にはなんだかもうよくわかりませんだが、近接用のものを選べばいいと思う。 ジェネレーター:未定 補足:とにかくウォルターブレードの溜め攻撃を使いまくるアセンにしていきたいです。チーム戦でも目指せ打倒スネイル!👓️🤏 (2024-08-09 07 40 08) お目が高い。チーム戦でのコーラルブレードはかなり使える武器です。 ▪️構成案 右手・4連ミサイル /左手・コーラル剣 /右肩・6連双対ミサイル /左肩・6連双対ミサイル /頭部・VP44D(姿勢安定性が高ければなんでもいいです。ベリルとかマインドベータとか) /コア・マインドアルファ /腕部・芭蕉 /脚部・フィルメザ /ブースタ・SPD /FCS・P10SLT /ジェネレータ 明堂 /エキスパンション ターミナルアーマー ※変更案-1.チーム戦ではこちらを向いていない相手へのミサイルが当たりやすいので3種ミサイルにしてありますが、右手は4連ハンドミサイル→分裂ハンドミサイルかパルスハンドミサイル、肩を6連双対ミサイル→6連通常ミサイルにするなどもありです。4連ハンミサと6連双対はリロードとロック時間が短くて、瞬間的な隙に差し込む力があるからこの構成にしています。右手は、正面戦闘を考えてエツジンやショットガンやライフルにするのもありかと 2.フレームはミサイルをかわしやすく広い戦場で味方の攻勢やカバーに向かいやすい(戦術的移動)軽二にしていますが、いろんなアセンで採用できる武器構成だと思っています。タンクにする場合、ジェネレータを三台かNGIにしてABを長く吹かせるようにしましょう。3.ブースターはミサイルのかわしやすさと戦術的な移動をしやすいSPDにしていますが、好みでアルラなどでもいいかもしれません。ちなみに、ブースト速度320以上だと相手のミサイルをかわしやすくなるはずです。4.ジェネレータは重さの関係で明堂にしていますが、コアの出力補正とブースターのAB性能次第、そして重量しだいで大きめのジェネに変えたいところです。6.エキスパンションはTA固定です。敵機の猛攻から数秒無敵になれるのはチーム戦においてとんでもない価値を持ちます。コーラル剣との相性もグーです。 ※戦い方 基本的には『敵機に狙われていない状況で、味方を狙っている敵機にミサイルを放つ 軽二の移動力でいい位置を確保して撃ちまくります』『ミサイルはできればいっぺんではなくちょっとずらして撃つ 回避しづらくなる上、着弾がズレることでスタッガー中の追撃ができます』 ※コーラル剣チャージ斬りの当て方 1.味方の攻撃や自身の射撃武器でスタッガーを取ったのを「見てから」コーラル剣チャージ斬りは間に合わないです。自身のミサイルや味方の攻撃でスタッガーする「直前の」敵機に向かって剣刃形成することで、スタッガー中の相手にチャージ斬りを当てられます。2.『こちらを見ていない、高さの合ってる150以内の敵機にチャージ斬りを振る。敵に狙われてる状況だとチャージ斬りは良い的です。照射直前の画面全体や背後から迫ってる敵弾を見て、状況を見極めましょう。3.TA中は無敵です。チャージ斬りの大チャンスです。4.可能な限りチャージ斬りしたいので、通常斬りの出番は少ないです。チャージ斬りが間に合わず、しばらくチャージ斬りを使いそうにない状況でのみ通常斬りを使いましょう ※弱点はとにかく射撃戦に弱いことです。重ショや短エネショを持った重二などに追われた場合は正面戦闘で勝つのはまず無理と思って逃げまくってください(そういう時のために右手武器をエツジンやショットガンやライフルにするのもアリです) 。 (2024-08-09 20 05 45) 補足 コアも、VP40Sやメランダー、より軽くフィルメザやC3などもありです。とにかくジェネレータを三台やNGIにするのが強いので (2024-08-09 20 09 02) コメント欄先頭へ ←クリックで飛ぶ コメントの投稿に失敗したと思っても、連投せず、しばらくお待ち下さい。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 別の書き込みに対する返信や、自分の書き込みへの補足をする場合は必ずチェックをするようにしてください。 最新50件の投稿のみ表示します。ログを表示 過去ログ AC6/アセン相談室/コメントログ1 (2023/09/19~2024/02/11) AC6/アセン相談室/コメントログ2 (2024/2/12~2024/05/28)
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アームユニット一覧 パーツのパラメータごとに比較をして 最も良い数値のものを青・最も良くない数値のものを赤で表現しています。 ゲーム内表記で乗算表記があるものは乗算を省いています。 (例:「MA-J-201 RANSETSU-AR」の攻撃力はゲーム内で「77×3」ですが「×3」の部分を省いています) パーツによって存在しないパラメータがあるため、全てのパラメータを比較していません。 また、一部パラメータ名は略しています。 ※パーツの並び順および番号はゲーム内を参考にしています。 ※名称下の( )内はゲーム内の説明や性能を参考にして付けた別称です。 簡易性能比較表(左アーム専用) ※表内の色は現Verで、■色=上方修正されたもの、■色=下方修正されたもの、をそれぞれ表しています。 番号 名称 攻撃 衝撃 残留 C攻撃 C衝撃 C残留 直撃 PA干渉 冷却 重量 EN負荷 01 PB-033M ASHMEAD(パイルバンカー) 1688 1150 850 4630 1800 1100 150 135 284 4180 225 02 DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU(炸裂弾投射機) 1142 830 650 1142 830 650 190 - - 3790 160 03 WB-0010 DOUBLE TROUBLE(チェーンソー) 1025 750 375 2970 2380 840 270 119 302 5090 108 04 BP-67EB(スタンバトン) 293 215 85 1971 1360 590 215 140 1156 1720 198 05 BP-67LD(レーザーダガー) 752 310 120 1688 1100 375 175 118 1308 1350 150 06 Vvc-770LB(レーザーブレード) 1630 1100 330 1450 750 360 195 127 402 2060 245 07 Vvc-774LS(レーザースライサー) 1615 900 225 2612 1500 375 185 122 267 3260 328 08 VE-67LLA(レーザーランス) 1151 800 400 2381 1870 960 195 138 263 4520 460 09 44-143 HMMR(プラズマ機雷投射機) 1208 690 440 265 33 22 165 142 366 2410 311 10 HI-32 BU-TT/A(パルスブレード) 963 710 450 1586 1200 650 230 147 282 1800 213 11 IA-C01W2 MOONLIGHT(光波ブレード) 615 495 495 2310 910 910 175 112 265 2200 544 12 IA-C01W7 ML-REDSHIFT(コーラル発振装置・光波) 727 530 530 1614 820 820 190 126 209 2200 544 13 IB-C03W2 WLT 101(コーラル発振装置) 1460 960 960 1950 1450 1450 210 140 231 2030 578 個人調べの近接武器直撃威力 + 「AppVer.60 RegulationVer.1.06.1」 番号 名称 攻撃 衝撃 残留 C攻撃 C衝撃 C残留 直撃 PA干渉 冷却 重量 EN負荷 01 PB-033M ASHMEAD(パイルバンカー) 1688 1150 850 4630 1800 1100 150 135 284 4180 225 02 DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU(炸裂弾投射機) 1142 830 650 1142 830 650 190 - - 3790 160 03 WB-0010 DOUBLE TROUBLE(チェーンソー) 1025 750 375 2970 2380 840 270 119 302 5090 108 04 BP-67EB(スタンバトン) 293 215 85 1971 1360 590 215 140 1156 1720 198 05 BP-67LD(レーザーダガー) 752 310 120 1688 1100 375 175 118 1308 1350 150 06 Vvc-770LB(レーザーブレード) 1630 1100 330 1170 750 280 195 127 347 2060 245 07 Vvc-774LS(レーザースライサー) 1615 900 225 2612 1500 375 185 122 267 3260 328 08 VE-67LLA(レーザーランス) 1151 800 400 2381 1800 900 195 131 263 4520 460 09 44-143 HMMR(プラズマ機雷投射機) 1381 810 520 265 33 22 165 142 366 2410 311 10 HI-32 BU-TT/A(パルスブレード) 963 710 450 1586 1200 650 230 147 282 1800 213 11 IA-C01W2 MOONLIGHT(光波ブレード) 615 495 495 2310 910 910 175 112 265 2200 544 12 IA-C01W7 ML-REDSHIFT(コーラル発振装置・光波) 727 530 530 1614 820 820 190 126 209 2200 544 13 IB-C03W2 WLT 101(コーラル発振装置) 1350 960 960 1950 1450 1450 210 140 199 2030 642 + 初期Ver 番号 名称 攻撃 衝撃 残留 C攻撃 C衝撃 C残留 直撃 PA干渉 冷却 重量 EN負荷 01 PB-033M ASHMEAD(パイルバンカー) 1688 1150 850 4630 1800 1100 150 135 284 4180 225 02 DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU(炸裂弾投射機) 1142 830 650 1142 830 650 190 - - 3790 160 03 WB-0010 DOUBLE TROUBLE(チェーンソー) 1025 750 375 2460 1080 540 270 119 302 5090 108 04 BP-67EB(スタンバトン) 229 215 85 1221 380 140 215 140 1156 1720 198 05 BP-67LD(レーザーダガー) 752 310 120 1688 1100 375 175 118 1308 1350 150 06 Vvc-770LB(レーザーブレード) 1630 1100 330 1170 750 280 195 127 317 2680 365 07 Vvc-774LS(レーザースライサー) 1615 900 225 1615 900 225 185 122 267 3260 328 08 VE-67LLA(レーザーランス) 1151 800 400 1151 800 400 195 131 263 4520 460 09 44-143 HMMR(プラズマ機雷投射機) 1381 810 520 265 33 22 165 142 366 2410 311 10 HI-32 BU-TT/A(パルスブレード) 963 710 450 1586 1200 650 230 147 282 1800 213 11 IA-C01W2 MOONLIGHT(光波ブレード) 615 495 495 2010 910 910 175 112 209 2200 544 12 IA-C01W7 ML-REDSHIFT(コーラル発振装置・光波) 727 530 530 1614 820 820 190 126 209 2200 544 13 IB-C03W2 WLT 101(コーラル発振装置) 1350 960 960 1950 1450 1450 210 140 199 2030 642 簡易性能比較表 ※「リロード」が「-」となっているものは、撃ち続けていると「オーバーヒート」するものです。 番号 名称 攻撃力 衝撃力 衝撃残留 チャージ 直撃 連射性能 リロード 重量 EN負荷 01 MA-J-200 RANSETSU-RF(バーストライフル) 224 245 91 〇 220 1.5 1.8 4210 158 02 LR-036CURTIS(リニアライフル) 142 135 52 〇 220 2.5 2.2 4150 289 03 LR-037 HARRIS(リニアライフル) 239 285 109 〇 220 1.3 3.0 4840 441 04 RF-024 TURNER(アサルトライフル) 105 65 25 - 185 3.4 2.2 3560 102 05 RF-025 SCUDDER(アサルトライフル) 135 82 35 - 185 2.9 2.4 3830 153 06 MA-J-201 RANSETSU-AR(バーストアサルトライフル) 77 64 17 - 185 3.2 1.9 3620 132 07 MG-014 LUDLOW(マシンガン) 42 41 19 - 195 10.0 1.5 2450 82 08 DF-MG-02 CHANG-CHEN(マシンガン) 39 40 18 - 195 10.0 2.2 3280 143 09 MA-E-210 ETSUJIN(バーストマシンガン) 46 48 22 - 195 8.1 1.5 2810 98 10 DF-GA-08 HU-BEN(ガトリングガン) 25 25 11 - 215 20.0 - 5800 425 11 SG-026 HALDEMAN(ショットガン) 576 360 280 - 205 - 1.3 3660 185 12 SG-027 ZIMMERMAN(ショットガン) 900 840 420 - 205 - 2.0 4400 242 13 WR-0777 SWEET SIXTEEN(ショットガン) 85 61 41 - 205 - 3.0 1640 268 14 HG-003 COQUILLETT(ハンドガン) 166 235 149 - 125 2.5 2.1 1200 122 15 HG-004 DUCKETT(ハンドガン) 235 300 151 - 125 1.7 2.5 1650 158 16 MA-E-211 SAMPU(バーストハンドガン) 87 105 64 - 125 5.1 1.9 960 62 17 EL-PW-00 VIENTO(ニードルガン) 181 195 127 - 130 4.0 1.9 1180 215 18 BP-66EG(スタンガン) 104 54 32 - 195 6.7 1.8 980 247 19 DF-BA-06 XUAN-GE(バズーカ) 895 980 765 - 185 - 4.2 5480 240 20 MAJESTIC(バズーカ) 1109 1090 850 - 190 - 4.9 4660 178 21 LITTLE GEM(バズーカ) 819 910 670 - 180 - 5.8 3100 192 22 44-141 JVLN ALPHA(特殊バズーカ) 1075 1390 905 - 220 - 5.0 7420 299 23 DF-GR-07 GOU-CHEN(グレネード) 1450 1197 906 - 140 - 7.5 5460 385 24 DIZZY(グレネード) 1650 1278 1003 - 145 - 8.9 6420 455 25 IRIDIUM(グレネード) 1090 991 845 - 140 - 6.3 2020 290 26 MA-T-222 KYORAI(ナパーム弾ランチャー) 366 149 80 〇 170 - 2.3 2890 60 27 MA-T-223 KYORIKU(ジャミング弾ランチャー) 0 45 4 〇 100 - 5.5 2600 52 28 WS-1200 THERAPIST(スタン弾ランチャー) 92 107 46 〇 130 - 2.8 3180 82 29 WB-0000 BAD COOK(火炎放射器) 85 3 1 - 115 8.4 - 6210 403 30 VP-66LR(レーザーライフル) 256 105 46 〇 140 1.7 - 3560 480 31 VE-66LRA(レーザーライフル) 466 194 81 〇 140 1.1 - 4940 532 32 VE-66LRB(レーザーライフル) 778 288 134 〇 145 0.7 - 7760 604 33 WUERGER/66E(レーザーショットガン) 504 405 144 〇 145 1.1 - 2880 440 34 VP-66LS(レーザーショットガン) 560 304 88 〇 145 0.8 - 3540 510 35 VP-66LH(レーザーハンドガン) 175 95 39 〇 140 2.5 - 2800 395 36 Vvc-760PR(プラズマライフル) 936 384 248 〇 125 0.7 - 3330 490 37 IA-C01W1 NEBULA(プラズマライフル) 528 198 132 〇 125 1.5 - 3890 609 38 IA-C01W6 NB-REDSHIFT(コーラルライフル) 765 188 188 〇 190 0.7 - 4040 667 39 IB-C03W1 WLT 011(コーラルライフル) 405 152 152 〇 190 1.1 - 9030 850 40 44-142 KRSV(マルチENライフル) 312 112 76 〇 125 3.4 - 10120 707 41 HI-16 GU-Q1(パルスガン) 36 11 6 - 140 20.0 - 2110 368 42 HI-18 GU-A2(パルスガン) 68 24 12 - 150 10.0 - 2650 446 43 HML-G2/P19MLT-04(ハンドミサイル) 216 175 123 - 155 - 3.0 3250 165 44 HML-G3/P08SPL-06(分裂型ハンドミサイル) 1056 600 420 - 145 - 4.0 4630 180 45 WS-5000 APERITIF(包囲型ハンドミサイル) 78 78 47 - 155 - 5.0 4600 165